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正式名称:GAT-X105E+AQM/E-X09S STRIKE NOIR パイロット:スウェン・カル・バヤン コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフルショーティー 20 39~73 1入力2連射 射撃CS ビームライフルショーティー【連射】 - 25~154 マルチロック可能 レバーN格闘CS ヴェルデバスター 呼出 - 12~131 照射ビーム レバー入れ格闘CS ブルデュエル 呼出 - 70 斬り抜け サブ射撃 2連装リニアガン 2 60~111 弾速が優秀な実弾射撃 特殊射撃 ビームライフルショーティー【回転撃ち】 2 25~154 Nで上に飛び上がり、横で横回転しながら連射 特殊格闘 アンカーランチャー【射出】 1 - 弾数制の特殊移動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右斬り上げ→左斬り上げ→2刀振り下ろし NNN 180 派生 斬り上げ NN前 164 前格闘 突き 蹴り 前 145 派生 BR連射 蹴り 前射 214 高火力だが動かない 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 138 主力格闘 後格闘 アンカーランチャー 後 10 自動で引き寄せる 派生 飛び蹴り 後前 100 単発高火力 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→左右斬り 斬り抜け BD中前NN 227 5連撃 派生 引き寄せ→背面突き BD中前後 195 多段ヒット バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 フラガラッハ3 連続攻撃 3ボタン同時押し 287/282/278/273 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフルショーティー 【射撃CS】ビームライフルショーティー【連射】 【格闘CS】ヴェルデバスター/ブルデュエル 呼出【レバーN格闘CS】ヴェルデバスター 呼出 【レバー入れ格闘CS】ブルデュエル 呼出 【サブ射撃】2連装リニアガン 【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】 【特殊格闘】アンカーランチャー【射出】 格闘【通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→2刀振り下ろし【通常格闘前派生】斬り上げ 【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし【前格闘射撃派生】零距離ショーティー連射→蹴り 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】アンカーランチャー【後格闘前派生】飛び蹴り 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→左右斬り 斬り抜け【BD格闘後派生】引き寄せ→背面突き バーストアタックフラガラッハ3 連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 OVA作品『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』より、主人公の1人スウェン・カル・バヤンが駆るストライクガンダムの派生機。 次世代機に迫る高性能機を模索するアクタイオン・プロジェクトに基づき、ストライクI.W.S.P.をファントムペインの集団戦での連携を前提とした近接戦闘向けに改良した機体である。 メインの二丁ピストルを筆頭に、特格の特殊移動、格CSのゲロビ、後格のアンカーなど特殊な武装を多く持つ。 主力はサブのレールガンと射CS・特射のショーティー連射。これらを含め様々な武装と、豊富なキャンセルルートが魅力。 中でも強力なのは特格のアンカー移動で、どの行動からもキャンセルできる誘導切り長距離移動技。 ブースト消費無しの特殊移動の中でも上位の性能を持ち、これが自衛を長所とするノワールのキャラ特性を決定付けている。 ただし若干動きが遅いのが今作での誘導弾幕の中だと辛さもあり、飛んだあとに撃たれた弾が追い付いてくる事も増えた。 今作での大まかな変更点は、レバ格CSにブルデュエルが追加されてメイン・サブ・特射が全て弱体化。 『MBON』では中距離射撃戦でも働けるレベルにあったが、今作では『フルブ』に先祖返りしたかのように明らかに撒ける弾の質が下がった。 19/12/24の強化調整で射撃コマンドの性能が多少戻ったが、ビーム系武装に関しては『MBON』に比べてまだ誘導が悪い。 総合すると、前作に比べて格CSとサブを活かした射撃戦を強要され、ある程度近接でのハイリスク攻めも織り交ぜて放置を防ぐ必要がある。 全機体の中でも珍しく、地上静止時やジャンプ時にショーティーを手元で回転させる特殊動作が設定されている。 覚醒中はノワールストライカーの翼が開きっぱなしになるが、専用の強化項目は無い。 リザルトポーズ 通常勝利 ショーティー二丁を回転させてからかざして決めポーズ 覚醒技勝利 地面に刺さっているフラガラッハ3を抜いて構える 敗北時 右手足とノワールストライカーを失い漂う。原作で地球圏外に放棄されたシーンの再現。 MBONからの変更点 メイン射撃 弾数減少(24→16) レバー入れ格闘CS ブルデュエル呼出が追加 サブ射撃 リロード時間増加(5秒→8秒)、弾速、誘導の低下 特殊射撃 銃口補正、誘導の低下 N格闘前派生 縦回転ダウンに変更 19/12/24 アップデート詳細 メイン射撃 弾数増加(16→20) レバー入れ格闘CS 判定発生速度強化、攻撃範囲調整 サブ射撃 リロード時間短縮(8秒→5秒) 特殊射撃 誘導強化 BD格闘 発生速度強化、判定調整、最終段受け身不可、ダメージと補正率の調整(出し切り170→227)、テンポアップ 覚醒技 ダメージの調整(出し切り272→273) キャンセルルート メイン→サブ 特射 特格 射CS→特射 特格 S射CS8発目以降→メイン、サブ 各格CS→サブ 特射 特格 サブ→特格 特射→特射 特格 N格1・2段目、横格1段目→後格 格闘任意段→特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフルショーティー [撃ち切りリロード 5秒/20発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7/1hit][補正率 -15%/1hit] 拳銃型ビームライフル・ショーティーによる射撃。 1クリックで2発撃ち、追加入力でもう1セット撃てる。 一般的なBRよりはマシンガンに近く、ひっかけやすい反面これだけで敵のダウンを取ることは難しいため、他の武装で追撃を入れたい。 【射撃CS】ビームライフルショーティー【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7/1hit][補正率 -7%/1hit] 足を止め、ショーティーを16連射して射線を形成する。 基本的な性能は特射と同等。 特射や特格へキャンセルができる。 誘導が強く、中距離で撒くと効果的。 ただし足が止まり、メイン・サブ・特射とも兼ね合いもあるので、これだけに頼ると牽制が薄くなりがち。 弾切れの際に使用する等、使いどころを考えよう。 メインやサブの弾数周りの悪化から、前作よりは出番もあるか。 シングルCS 16発のビームをターゲット1体に集中連射。3発目以降は銃口補正がかからないので相手との距離が近いほど機能しなくなる。 弾の密度が厚くバリア剥がしに有効。発射途中で相手は強制ダウンになるので、攻撃時間が短いといえる。 8発以上撃つとメインキャンセルが可能になり、相手が射角外でなければ自由落下する。 特性上マルチに比べ横幅が広い。 マルチCS 左右の腕をクロスして1体につき8発の弾を撃ち込む。 SCSとは違い、ロックした相手に対しては射角の外に出るまで銃口補正がかかり続けるため、距離が近くても機能しやすい。 そのかわり密度が薄いので、まとまった量を当てようとすると必然的に足を止める時間が長くなる。 8発全て当てないと強制ダウンまでもっていけないため、引っ掛けたらサブ等で追撃を。 【格闘CS】ヴェルデバスター/ブルデュエル 呼出 [チャージ時間 2.5秒] 今作ではレバー入れにブルデュエルが追加され、旧来のヴェルデバスターと呼び分けが可能になった。 これでOVAファントムペインチームが集結することになった。 【レバーN格闘CS】ヴェルデバスター 呼出 [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.04(0.28*18)][補正率 10%(-5%*18)] 「シャムス・コーザ、狙えるか?」 シャムス・コーザが搭乗するヴェルデバスターを呼び出す。 照射ビーム系アシスト。1it12ダメージ。 アシスト系ゲロビらしく銃口補正は甘めだが弾速は良い方で、緑ロックでも置きとして使いやすい。 相変わらず弾が苦しい本機が後衛を務める時に頼りになり、手っ取り早く射線が作れる。 自衛の際に視点をいじりながらゲロビを引っ掛けたり、地走機体のズサキャン制御にも有効。 【レバー入れ格闘CS】ブルデュエル 呼出 [属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -25%] 「こちらのカバーを、できるか?」 ミューディー・ホルクロフトが駆るブルデュエルがロックした相手に斬りかかる単発の格闘アシスト。 チャージで使えるアシストにしては誘導が優秀。素直に誘導して相手に向かうため、中距離でのセットプレイで非常に扱いやすい。 他の射撃面が弱っている中で起点として使っていける相方なので、どんどん回していこう。 アップデートにより判定と発生が強化され、普通にばら撒く他にも至近距離によるセルフカット用途としての活躍も期待できるようになった。 いつでも出せるよう格CSは溜めるクセをつけておきたい。 【サブ射撃】2連装リニアガン [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 翼のリニアガンから2発の実弾を同時発射。1発60ダメージ。 メイン、特格、格CSからキャンセル可能。サブからは特格へキャンセル可能。弾切れ時はキャンセル不可。 イメージとしてはI.W.S.P.サブとフリーダムの後サブを融合させたような武装。 範囲が横に広くひっかけやすいので、着地取り・空中での隙、迎撃などに優秀。 今作では弾速、誘導の弱体化が入っており、前作ではできた一部コンボも安定せず不可能になってしまった。 やや頼りない性能になってしまったが攻撃・自衛における重要な武器であるため、以前よりも的確に回す必要がある。 【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】 [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.6(0.7*8)][補正率 44%(-7%*8)] 「どうかな…」 通称マワール。連ザII時代から続く本機の代名詞。 Nで一端飛び上がりスピン落下しながら、レバー横で入力方向に側転しながらショーティーを連射する。 弾1発あたりの性能はCSと同様。 N特射は横軸をずらさず集中して撃つため確定所でのダウン取りに、横特射は横に動きながら撃つため攻撃回避や弾を散らしての引っ掛け能力に優れる。 今作では周りの誘導やファンネルの銃口補正強化が祟り、以前と同じ感覚では回避しきれない場面が増えた。 更に銃口補正に弱体化が入っておりメインからのキャンセルで外したりする事もある模様? その為当直接当てるよりも、確定所やクロス状況で流してダウンを取ったり、足掻き自衛の用途で使っていくのが良いだろう。 アップデートで誘導が若干強くなってはいるがそれでも当たらないことのほうが多い。 下方向への誘導が極めて強いのでそれを活かせば強さを発揮できるだろう。 【特殊格闘】アンカーランチャー【射出】 [着地リロード 5秒/1発] 「隙がある…」 頭上に出現した鉄骨にアンカーを撃ち込み、放物線状に跳躍する。 レバーNで前方、レバー入れで前後左右4方向に方向を指定可能。 レバーNと右では右掌の、レバー左では左掌の、レバー後ではノワールストライカーからアンカーを撃つ。 本機体の立ち回る上で重要な武装、ほぼ全ての行動からキャンセルで出せる上にブーストを消費せず、飛び上がり時に誘導を切る。 キャンセルルートは無いが硬直が短く、ジャンプの頂点付近から他の行動をすぐに取れる。 加えて移動開始時に相手の方を向くため振り向き撃ちはしないと、特殊移動としてはかなり高性能な部類。 特に瞬間的な押し引き性能に優れ、逃げや攻めの間合い調整や、オーバーヒート時の仕切り直しなど出番は多い。 だが弾数は1しかなく、また着地しないとリロード開始しないため、高跳びからのあがきで何度も使って動き回るような使い方はできず、使い所を読み間違えると途端に苦しくなる。 覚醒リロードには対応している。 格闘 フラガラッハ3による二刀流がメイン。 全体的に射撃寄り万能機といった風情だが、前格射撃派生や後格前派生は高ダメージコンボパーツになる。 【通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→2刀振り下ろし 素早く終わる3段格闘。 出し切りで浮くため、最速後ステサブで〆れば手軽にダメージが出せる。 前ステ後格も拾いやすい。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】斬り上げ 右手のフラガラッハで斬り上げる。視点変更なし。 受身不可で打ち上げるが補正もダメージも悪いので分断用。 横ステサブで締めると高く浮かせられる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 二刀振り下ろし 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 右斬り上げ 164(45%) 65(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし フラガラッハを突き刺し、蹴りで吹き飛ばす自動1段。 動かないが威力が高いのでコンボパーツに。 出し切りから前フワステ後格闘や最速後ステサブで追撃可能。 初段で強制ダウンすると自由落下に入る。 突き刺しから蹴りまでの間に射撃派生が可能。 【前格闘射撃派生】零距離ショーティー連射→蹴り 「ノワールにその程度か…!」 突き刺したままショーティを12発撃ってから蹴りを行う。連ザIIの特格射撃派生。 連射部分は入力回数に関わらず固定。連射中も虹ステ対応。 蹴りは通常出し切りと動作や吹き飛び方は同じだが威力が少しだけ増えている。 ダメージは高いが全く動かないのでカットに弱い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み ┣1段目(2) 蹴り 145(68%) 100(-12%) 2.7 1.0 ダウン ┗射撃派生 ショーティー 142(68%) 8(-1%)*12 1.7 0 掴み継続 蹴り 214(56%) 105(-12%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 横に2連続で振り払う2段格闘。 初段はおそらくOVA2話で最後のジンを葬った時の再現。 2段目で前に吹き飛ばす。そこそこの伸びと判定を持つ主力格闘。 平地でも最速横ステで横格で、前BDCでBD格闘で追撃可能。 前格同様前ステorフワステで後格に、最速後ステでサブが繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 138(65%) 91(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】アンカーランチャー 右掌からアンカーを射出し、命中した相手を引き寄せる。 弾速はそこそこだが、滑りが良くアンカーの射程が広くリーチが長い。アンカーの先が光っているので狙いも付けやすい。 虹ステ対応。 本作では各種射撃武器の弾数が苦しくなったため、近距離の硬直はこれで取る動きも必要になっている。 仮に虹ステでブーストを切らしても特格で十分仕切り直せるので、近距離の牽制や射撃戦に混ぜていくのもあり。 N・横格の出し切り以外からキャンセルで引き出せ、メイン・サブ・各種格闘でキャンセル可能。 ただし命中から引き寄せ発生前に前格入力を行った場合、下記の前派生が出る。 【後格闘前派生】飛び蹴り 単発の蹴り1段で前に吹き飛ばす。 前格2段目と動作は似ているが、こちらは少しだけ自分から踏み込む。 追撃手段も前格と同様。 上記の通り前格キャンセルとコマンドが重複しており、こちらは先行入力気味に入力しておく必要がある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アンカー 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 スタン→引き寄せ ┗前派生 蹴り 100(75%) 100(-15%) 1.1 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→左右斬り 斬り抜け 「叩き斬る」 2回斬り抜けた後に2連斬りから斬り抜け。 1・2段目はよく動くが3段目は足を止め、出し切りも勢いが悪く動きが小さい。 基本的には2段止めから他の攻撃で追撃をかけたい。 斬り抜け格闘の宿命か壁際では頻繁にこぼすので、その時は初段止め推奨。 初段から後派生が可能。 3段目はそれぞれのダウン値も重く、ヒット数も多い割に合計ダメージが3段格闘並とかなり悲惨だったが、調整によってある程度改善された。 【BD格闘後派生】引き寄せ→背面突き 敵に背を向けたままノワールストライカーからアンカーを伸ばして敵を引き寄せ、フラガラッハで突き刺す。 ダウン値が低い割に威力は出るが補正が重いため追撃は伸びず、まったく動かないためカット耐性は出し切りに輪をかけて悪い。 多段で稼ぐためコンボの〆にも相性が悪い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┣後派生 引き寄せ 73(70%) 10(-10%) 1.8 0.1 スタン 突き刺し 195(37%) 19(-3%)*11 2.24 0.04*11 ダウン ┗2段目 斬り抜け 121(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 右斬り 154(%) (-%) 2.3 0.3 よろけ 左斬り 184(%) (%) 2.6 0.3 よろけ 斬り抜け 227(%) (-6%) 3.0 0.4 特殊ダウン バーストアタック フラガラッハ3 連続攻撃 「敵を…殲滅する」 右手のフラガラッハ3で袈裟斬り→斬り抜け→背を向けたままアンカーで捕縛→縦回転して斜め上に投げ飛ばし→フラガラッハ3を投擲→爆発で〆。 ケルベロスバクゥハウンドを撃破したシーンのアレンジ。劇中ではフラガラッハを投擲した後に捕縛投げ飛ばしが行われている。 投擲と爆発は射撃属性。 突進中はスーパーアーマーあり。 伸びと誘導が非常に良く、生当ても十分狙える。逃げ腰の相手には特に有効。 威力はそこそこ止まりだがかなり実用的な部類で、逆転を狙うならこれに頼るしかない場面もよくある。 初段はそれなりに動くが、斬り抜けてから剣を投げるまではまったく動かない。とはいえ分断できれば出しきりまで狙っていけるレベル。 フラガラッハ投擲が出終わった時点で硬直が切れて爆発まで確定するため、片追いの拘束にも役立つ。 そのため覚醒終了直前に出した場合、最終段に攻撃補正が乗らない。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 87/84/80/80(90%) 80(-10%) 0 0 よろけ 2段目 斬り抜け 156/150/143/143(80%) 75(-10%) 掴み 3段目 アンカー 156/150/143/143(80%) 0(-0%) 掴み 4段目 投げ飛ばし 178/171/164/163(65%) 25(-15%) ダウン 5段目 投擲 224/218/212/209(50%) 70(-15%) スタン 6段目 爆発 287/282/278/272(--%) 125(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン4hit→サブ 151 基本 射撃CS(1~7hit)≫サブ 128~194 サブ≫サブ 186 同高度以上の相手にヒットすれば繋がる。 レバー入れ格闘CS≫サブ≫サブ 196 レバー入れ格闘CS≫特射 158 レバー入れ格闘CS≫NN 前射 215 レバー入れ格闘CS≫前格射撃派生 サブ 247 ??? N格始動 NN NNN 223 基本。素早く終わる NN 前格射撃派生 サブ 262 高火力 NN→後→NNN 207 ノーブーストコンボ NNN サブ 235 基本。繋ぎは後ステ NN前 サブ 197 打ち上げダウン NN前 前格射撃派生 232 拘束コンボ。ダメージは伸びない 前格始動 前格射撃派生 サブ 273 簡単高威力 前格射撃派生 後→前格射撃派生 302 通常時デスコン。地上でも繋がる 前格射撃派生 後前 サブ 295 ↑より手早い 横格始動 横 NNN サブ 231 横始動基本 横→後→NN前 177 ノーブーストで受け身不可の打ち上げ 横 前格射撃派生 サブ 261 高威力。 横N サブ 207 素早く終わる 横N 横N 222 最速右ステでつながる 横N 後→NNN 220 繋ぎは前ステ 横N 後→前格射撃派生 240 拘束コンボ 横N 後前 サブ 239 横N≫BD格N サブ 238 横N≫BD格後 サブ 246 後格始動 後前 サブ≫サブ 226 後→NN NNN 207 後→NNN サブ 211 後→前格射撃派生 サブ 242 後→前格射撃派生 後→前格射撃派生 254 拘束コンボ BD格始動 BD格 サブ≫サブ 203 手早く吹き飛ばすサブからサブの繋ぎは後BDC BD格 前格射撃派生 サブ 261 高威力 BD格N 前格射撃派生 サブ 257 ↑よりダメージが下がる BD格N≫横N サブ 228 カット耐性重視 BD格NN サブ 270 高高度打ち上げダウン。繋ぎは前ステ以外 BD格後 前格射撃派生 サブ 260 BD格NN→N特射 255 横特射では安定しない、若しくは当たらない。 BD格NN 横N 276 BD格NN 前格射撃派生 290 擬似タイ用 BD格NN 後格 前格 254 ↑よりダメージは下がるが自由落下できる。 BD格NN メイン4発 261 後ろフワステで安定 覚醒時 F/M/S/E L レバー入れ格闘CS≫前射 覚醒技 297/281/286/291 NNN 覚醒技 302/300/291/289 前格射撃派生 覚醒技 347/341/336/329 横N 前射 覚醒技 329/321/312/308 横N 横N サブ 268/260/251/249 後前 後前 サブ≫サブ 256/254/249/242 後前 覚醒技 297/292/285/280 BD格N サブ≫サブ 230/229/226/219 手早く吹き飛ばす BD格 前射 覚醒技 317/310/304/298 F覚醒時 BD格闘NN 覚醒技 339 シンプル。 BD格NN BD格闘NN 覚醒技 356 これをやるなら↑でいい。どうしても削りたい時に。 BD格NN 前格射撃派生 覚醒技 356 長いが拘束できる。 前格射撃派生 前格射撃派生 覚醒技 363 暫定F覚醒時デスコン。殆ど動かない。 戦術 メインや特射をばら撒いて牽制し、サブでダウンを奪うのが基本。 特にサブはこの機体の実質的な主力で、着地取りや差し込みなど、どのタイミングでも活用していける。 サブは実弾なため消されやすいかと思いきや、2連装なうえ弾速が早いのでそういったことが起きる前に相手へ着弾することから対面で機能しやすい。 射CSは強誘導を活かしてサブでは出来ない赤ギリギリの着地、もしくは牽制などにバラ撒いていくのが基本。 さらにレバー入れが追加された格CSはローリスクに撒ける妨害手段として優秀なので、相手の連携を崩すためにも積極的に使用したい。 特射・特格でノワール自身が大きく動けることも考え、回避を兼ねた動きができるとなお良い。 この機体の長所は特格や特射による生存力、サブや後格による自衛力である。 基本的には相方の後ろについて援護に徹し、きっちりとカット等をした後に特格で離脱するのがセオリー。 単機で押して行ける機体ではないので自分から擬似タイを仕掛けるのは悪手だが、相手に攻めさせてそれを潰すという擬似タイは得意。 これにより相手の焦りを誘ってダメージを稼いでいけるとノワールのペースに飲み込んだも同然。 主な短所としてはBRのように気軽に攻撃を当てられる武装が無く、自己主張をしないと放置され、相方に負担をかけてしまいがちな所である。 元々放置に弱かったこの機体だが、各武装の弱体化やキャンセル補正の追加により益々ダメージが取れなくなり、放置度がさらに上がってしまった。 遠目からの自己主張は格CSかサブかになるが、これを咄嗟に出来ないと厳しい。 そうならないためにもしっかりと相手の邪魔をしてやることを心がけよう。ハマればノワールのカット力はかなり高い。 もしくは特格の回避力でオトリになり、相方に着地を取ってもらうなどの立ち回りが必要になる。 これまで以上に単なるニゲマワールになるだけでなく、しっかりと仕事をこなす、ハタラキマワールになるように心がけよう。 EXバースト考察 「敵対する者は死ぬ」 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 射撃寄り万能機としては優秀な横格が強化され、相手を追い込む力が格段にアップする。 更にアップデートによりBD格の火力と性能が強化された為、追い込みや高火力コンボを組みやすくなった。 前作までの機動力向上が欲しいならM覚を選びたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% ノワールの射撃が強化され、特にサブステップサブは攻防一体の強力な行動である。 しかしメインや特射は性質上S覚醒の恩恵を受け辛いと言った歯がゆい点もある。 Eバースト 元々「逃げ」が強いノワールの生存能力を更に高める。 せっかく捉えたと思ったら抜け覚醒され、特格などで再び距離を離されるのは相手にとって非常に鬱陶しいであろう。 E覚醒を使って相手の行動を冷静に対処していけば真綿で首を絞めるようにジワジワと有利な状況を構築できる。 しかし裏を返せば守りを固めすぎて火力不足や放置といった元々の弱点が更に浮き彫りになってしまうとも言える。 Lバースト 固定向け。 元々自衛力が高いが、攻めに難点のある機体なので 相手を支援するL覚醒も一つの手である。 ただし、Lを溜めることは30側の覚醒が溜まることに繋がるため、相手から無視される場面が増えることもある。 Mバースト 格闘攻撃補正 +4% 射撃攻撃補正 +2% 格闘・射撃ともに補正が入り、機動性が更に上がる。 足の止まる射撃も多く、押し付けにも乏しい本機にとっては好相性。 僚機考察 自衛力と奪ダウン力が非常に高く、生存力はトップクラス。だが火力は全体的に低めで劣勢から逆転するような性能はない。 前衛を任せられる高コストとの相性が良い。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ストライクノワール Part.1 コメント欄 この性能ならMBONに戻していいだろ。酷すぎる -- 名無しさん (2019-03-13 20 57 34) ノワール上方!!これでようやく特射の弾が当たるようになったなぁ -- 名無しさん (2019-12-20 13 51 10) すまん、言うほど特射の弾当たらない……。銃口補正劣化したままなのがキツイ。ついでにサブもリロ元通りになっただけで誘導も弾速も据え置きだからこいつの評価は変わらなさそう -- 名無しさん (2019-12-24 17 06 19) BD格の二段目は単発威力70では? -- 名無しさん (2020-01-18 18 13 10) 特射から格闘ってキャンセルで出てるんですかね?それとも特射の硬直が短いだけ? -- 名無しさん (2020-06-18 19 11 06) 特射からの格闘はキャンセル。だからサーチ替えしていてもしっかり元の方を狙う -- 名無しさん (2020-07-12 03 10 01) ありがとうございます! -- 名無しさん (2020-07-12 21 12 12) CS射のマルチとシングルってどうやって切り替えるの? -- 名無しさん (2020-10-19 17 17 11) 名前 コメント
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正式名称:GAT-X105E+AQM/E-X09S STRIKE NOIR パイロット:スウェン・カル・バヤン コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフルショーティー 24 3973(2hit) 1回2発、2回入力で4発連射可能 8hit強制ダウン157 射撃CS ビームライフルショーティー【連射】 - 154 相手に向けて連射、マルチCS対応 1Hit25 サブ射撃 2連装リニアガン 2 110 1Hit55 実弾属性 特殊射撃 ビームライフルショーティー【回転撃ち】 2 25~154 Nで上に飛び上がり、横で横回転 特殊格闘 アンカーランチャー【射出】 1 10 ワイヤーを使った移動技 格闘CS ヴェルデバスター 呼出 - 12~129 照射ビーム 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 フラガラッハ3 NNN 180 派生 斬り上げ NN前 164 前格闘 突き 蹴り 前 143 派生 BR連射 蹴り 前射 214 突きから派生可能 横格闘 胴薙ぎ→斬り払い 横N 138 後格闘 アンカーランチャー 後前 100 初段10ダメージ、虹ステ出来るが射撃判定 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→乱舞 BD中前NN 170 派生 引き寄せ→突き刺し BD中前後 209 多段ヒット バーストアタック 名称 入力 威力 備考 フラガラッハ3 連続攻撃 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 OVA作品『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』より、スウェン・カル・バヤンとその乗機ストライクノワールが前作に引き続き参戦。 メインのピストルを筆頭に、特格の特殊移動、格CSのゲロビ、後格のアンカーなど特殊な武装を多く持つ。 主力はサブのレールガンと射CS・特射のショーティー連射。これらを含め様々な武装と、豊富なキャンセルルートが魅力。 中でも特格は「ブースト消費ゼロ」「振り向きながら好きな方向に大きく移動できる」「どの行動からもキャンセル可能」という凄まじい武装。 これによって自衛力は非常に高いが、それが仇となり放置されやすく、また使用中に相方を片追いされやすい。 この機体を上手く扱うには、敵に付かず離れず、出来る限り被弾せずロックを引く立ち回りが必要。 VSシリーズでは珍しく、ジャンプ時のショーティー回転や地上での静止時など多数の特殊モーションが用意されている。 ビジュアル面とガン=カタの格好良さでは他の機体の追随を許さない。 覚醒中は背中のノワールストライカーのフラガラッハ3の部分が翼のように開き、さらにスタイリッシュに。 勝利ポーズはショーティーを二丁かざして決める。 覚醒技で勝利した場合、地面に刺さっているフラガラッハ3を抜いて構えるポーズになる。 敗北ポーズは右手足とノワールストライカーを失い漂う。原作で地球圏外に放棄されたシーンの再現。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ 特射 特格 射CS→特射 特格 (メイン、サブ)※ サブ→特格 特射→特射 特格 格闘 格CS→サブ 特射 特格 特格→メイン サブ 特射 (実際はキャンセルではない?) 全格闘→特格 後格 ※SCSで8発以上撃った状況下のみ。 2015/1/27アップデート詳細 メイン射撃の威力増加(32→39) 格闘CSの威力増加(1hit11→12、合計120→129)、照射開始までを高速化 サブ射撃hit時の浮き上がりを調整、追撃しやすく 特殊射撃のブースト消費を減少。キャンセルで出した際の威力、補正率を強化 横格闘の威力増加(134→138) 前格闘射撃派生の威力増加(199→214) BD格闘の追従性能を強化、後派生の威力増加 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフルショーティー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/24発][属性 ビーム][右のみよろけ][ダウン値 0.7][補正率 -15%] BRショーティーを連射する。1回入力で2発撃ち、2回(4発)まで連続入力可能。8ヒットでダウン(157ダメ)。 右ピストルのみよろけ属性で、左ピストルが当たってもよろけない、という変わった武装。 平均的なBRに比べると弾数は多いものの、威力、誘導、銃口補正、弾速など様々な面で劣る。 射程もしっかり存在しており、赤ロックより少し長めぐらいで弾は消えてしまう。これはCSも同様。 BRのような使い方をするにはやや信頼がおけないので、確定を取ったりする場合はサブや後格に任せよう。 この武装の長所は、格闘以外の全武装にキャンセルできる所。 ばら撒きながら立ち回ったり、射線を作るために使おう。よろけが取れたらダウンさせるのを忘れずに。 1射目を赤ロックで撃ち始めると、2射目以降が緑ロックでも誘導が持続する。 そこからさらに他の武装へキャンセルすると、その武装にも赤ロックが持続し誘導する。 幸いノワールの旋回性能は良好なので、振り向き撃ちにならないよう射角を制御しつつ撒いていこう。 自由に動きながら撃てる点は唯一なので、なんだかんだでメインに頼る機会はかなり多い。 中途半端に残ったら撃ち切るなどして、必要なときに撃てるよう弾数管理を徹底しよう。 逆に言うと、この武装が当たらない距離にいるとノワールは大した仕事はできず、相方負担が激増するので注意。 メイン→サブならキャンセル補正はかからないが、メイン→特射ではキャンセル補正がかかり、ダメージが減る。 弾切れ時にはキャンセルルートはない。 【射撃CS】ビームライフルショーティー【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7(1hit)][補正率 -7%] ショーティーを16発連射して射線を形成する。マルチロック対応。 特射や特格へキャンセルができる。メインと違い1ヒットよろけで、むしろ特射に性質が近い。 SCSの性能はシルバースモーのSCSに近く、銃口は撃ち始めでほぼ固定されるが誘導は強いので中距離で撒く価値はある。 ただし足が止まり、射撃ボタンをホールドするとサブ・特射・メインとの兼ね合いがあるので、これだけに頼ると牽制が薄くなりがち。 弾切れの際に使用する等、使いどころを考えよう。 射CS→格CS→特射→特射でほとんどのボスを黄色ロックに持ち込める。 【シングルCS】 ラゴゥのメインを小さくしたようなビームを連射。3発目以降は銃口補正がかからないので相手との距離が近いほど機能しなくなる。 弾の密度が厚くバリア剥がしに有効。発射途中で相手は強制ダウンになるので、攻撃時間が短いといえる。 8発以上撃つとメインキャンセルで落下可能。 特性上マルチに比べ横幅が広い。 【マルチCS】 左右の腕をクロスしてショーティーからそれぞれ8発の弾を発射する。 SCSとは違い、自分がロックしてる方の相手に対しては射角の外に出るまで銃口補正がかかり続けるため、使い勝手はSCSにも勝る。 更には誘導までもが強いため、このゲーム最高クラスのMCS。 弾丸はほぼ特射と同じ性質で、こちらは密度がやや薄いので必然的に足を止める時間が長くなる。 サブに繋いで火力を上げることも可能。出し切りで強制ダウン。 【サブ射撃】2連装リニアガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.5×2][補正率 -15%×2] 背中のノワールストライカー付属の2連装リニアガンから実弾を同時発射。1hit55の補正-15%。 メイン、特格、格CSからキャンセル可能。サブからは特格へキャンセル可能。弾切れ時はキャンセル不可。 キャンセル補正がかからないため、メインの追撃としても優秀。 イメージとしてはI.W.S.P.サブとフリーダムの後サブを融合させたような武装。 発生・弾速が速く、範囲が横に広くひっかけやすいので、着地取り・空中での隙、迎撃などに優秀。 同時ヒット時のダメージが高く、コンボの〆に使うことでダメージアップに加え、吹き飛ばしや打ち上げによる分断も狙える。 一方で誘導が弾速に追いつかず、範囲が広さが仇となり片側のみヒットすることも多い。 片側のみhitで追撃なしだとたったの55ダメージしか与えられず、火力のレースで大きく負ける。 自機と敵機が同高度なら、2発目のサブで追撃できるので、できればダメージを伸ばしたい。 また、範囲が広いがために、敵機のビームに引っかかって消えてしまうことが多い。 撃ち切りリロードで弾の回復も早いので、基本的には撃ち切って回転率を上げたい。 ノワールの実質の主力でありダメージ源。これで硬直を取っていけないと辛い。 範囲と弾速を生かして引っかけを丁寧に狙っていきたい。 【格闘CS】ヴェルデバスター 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「シャムス・コーザ、狙えるか?」 シャムス搭乗のヴェルデバスターが出現し、照射ビームを撃つ。ダメージはフルヒットで129。(1HIT12) ビームの太さはX2のバスターランチャー程度。サブ・特射・特格キャンセル可能。 発生はなかなかで、弾速は結構速いが、照射時間も短めで、銃口補正はあまり良くない。 一応ヴェルデバスター本体の側背面近くから掠りHitがあるのだが、とっさには使えない 銃口補正がそこまで良くないので、格闘迎撃には向かない。 むしろサブ・特格・後格の自衛手段を使いにくくなるので、近距離で溜めていると大惨事になりがち。 ゲロビとしてはチャージが短くそこそこ撒いていけるので、中距離以遠でピストル系がヒットした時の追撃、もしくは射線を作って事故を狙う使い方がいいだろう。 相手のシールドを見てから出せばノワール単機でめくりに行ける。なお耐久力はかなり低い またサブキャンで、サブヒット→ゲロビヒットといった具合に相手を短時間拘束する使い方もありか。 【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 1hit-7%] Nと前後入力で上昇→降下運動からピストル連射。レバー横で横方向に回転しながら連射を行う。いわゆるマワール(馬場P公認)。 メイン・CS・特格からキャンセル可能で、ここから再度特射・特格・各種格闘にキャンセル可能。サブにはキャンセル不可。 サブと違いメインからキャンセルすると補正により威力が下がる(154→124)。1発20。 ブーストは消費あり(オバヒでも使用可)、誘導切りはない。 N特射は上下の移動のみで高度を上げてしまうが、銃口補正がいい。 横特射はやや銃口補正が悪いが、N特射に比べ射撃をかわしやすい。状況によって二つを使い分けよう。 ダメージは154と案外高く、途中でBDキャンセルしてサブで追撃すれば更にダメージは伸びる。 大きく移動しながら強誘導の弾を発射でき、中距離以遠では十分主力として使える。 メインや射CSからキャンセルできるため、奪ダウンの手段としても利用可能。 キャンセルやSドラを絡めて遠距離から誘導させると結構えげつない曲がり方をする。この機体では特に有用なので覚えておこう。 キャンセルルートが豊富なので、動きも相まってあがきとしても利用できる。 オバヒでも特射→特射→特格、とやるだけで相当な対空時間になり、切羽詰まった場面で重宝する。 また、N特射のモーション中に着地すると着地硬直が短くなる。 【後格闘】アンカーランチャー アンカーを射出して相手を引き寄せる。 弾速はそこそこだが、滑りが良くアンカーの伸びがいいのでリーチが長い。アンカーの先が光っているので狙いも付けやすい。 そのまま各種格闘に繋げられる優秀な武装。 ノワールは格闘の初段性能が良いとは言い難いので、この武装をうまく使いこなして格闘を決めよう。 N、横格の途中からキャンセルしてNN→後→NNN、とダウンを取ることもできるが、アンカー自体の補正はよくない。 レバーを前に入れておくと派生で単発の蹴り。 最速前ステで更に後格が、後ステでサブが入る。火力アップのコンボパーツ。 アンカーは射撃属性なのでシールドされてもよろけず、νなどのバリアに防がれる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 引き寄せ 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 スタン ┗レバー前 蹴り 100(75%) 100(-15%) 1.1 1.0 ダウン 【特殊格闘】アンカーランチャー【射出】 [接地後リロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「動きが読める…」 レバー方向にアンカーランチャーを射出して移動。グフ・カスタムの特格に似ているがこちらはロック相手に向き直る。 着地するとリロードが開始、着地していないとリロードされない。 格闘の誘導以外の全行動からキャンセル可能で、内部硬直が短いらしくその後全ての行動へと移れる。 モーション途中ではサブ、特射が可能。 更に初動に誘導切りがあり、ブースト消費0と地味にとんでもない性能。 アンカーには当たり判定があり、壁や敵、相方に当たると移動失敗する(10ダメージの1秒スタン属性)。鉄骨部分は恐らく無い。 先ず無いだろうが、NN前から最速でN特格or前特格を出すとワイヤーがほぼ確定で敵にヒットし移動できない。乱戦時に咄嗟に出して泣きを見ないように。 入力とほぼ同時に移動を開始するので使い易くそれなりの距離を移動するので、近距離でも突進の速い格闘以外なら大体かわせる。 しかし短いとはいえ出始めに硬直があるので、相手の射撃が直前に迫っている状況で使うと回避が間に合わない。 また、相手の射撃の軸があっている状態で後退に使用すると、軌道に沿って射撃が刺さることがある。 逆に相手を追う場面でも、BD連打の方が速度はかなり速いのでそちらの方が都合が良い場合もある。 その辺りの使い所は体で覚えよう。 この武装によって自衛力や回避力はかなり高くなっているが、その反面放置されやすい。前にも移動できることを忘れずに。 特にブーストギリギリからこれで下がった場合など、ヘタすると数秒間の相方片追いとなる。敵を上手に釣りつつ使えると吉。 覚醒リロードにも対応し、終盤の追い込みや逃げに重要な一手となる。 アンカーで移動せずに最速で他の攻撃に派生することが可能。フリーダムのようにサブ→特格即キャンセルサブ、などもできる。 ※バグ? メインの連射中に着地→BDCとすると、ブーストは回復するが特格のリロードが始まらない。 着地寸前にメインを撃っても始まらない。 格闘 主にフラガラッハ3による二刀流。 格闘性能は万能機の域を出ないが、後格のアンカーの存在は頼もしい。 サブで〆ると割とお手軽に火力も出るのでチャンスがあれば積極的に狙って行きたい。 【通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→二刀振り下ろし 3段格闘。あまり当てやすくはないが即座に終わる。サブで〆るだけで手軽にダメージが出せる。 前派生で右のフラガラッハで切り上げ、そこそこ打ち上げるが補正もダメージも悪いので分断用。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 振り下ろし 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 右斬り上げ 163(45%) 65(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き刺し 蹴り飛ばし 連ザ2の特格。グサリと突き刺して蹴り飛ばし。動かないが威力が高いのでコンボパーツに。 初段が掴み属性のため、これで強制ダウンすると自由落下に入る。 初段から射撃派生でゼロ距離ショーティー連射。1hit9ダメージ(-1%)を12発撃つ(メイン消費なし)。 蹴り飛ばしは完全に同じなので、サブも繋がる。 明確な火力パーツなのだが、12発撃つ間は全く動かない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 掴み ┣2段目 蹴り飛ばし 143(68%) 85(-12%) 2.7 1.0 ┗射撃派生 ショーティー連射 156(68%) 9(-1%)×12 1.7 0 掴み ┗2段目 蹴り飛ばし 214(56%) 85(-12%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】胴薙ぎ→斬り払い 2段目で前に吹き飛ばす。そこそこの伸びと判定を持つ主力格闘。 高度が無くても最速であれば格闘で追撃が安定する。 後ろステでサブでの追撃が安定して入る。 前虹ステキャンでメインの追撃が入るが強制ダウンしない上にダメージも低いので後格の方がいい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左胴薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右斬り払い 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】二刀斬り抜け→右払い抜け→右斬り 左斬り 斬り抜け 「叩き斬る」 2回切り抜けた後に乱舞。2段目まではそこそこ動くが、3段目で足が止まることもあってそこまでカット耐性はない。 使うなら2段目で止めてサブ〆推奨。 斬り抜け格闘の宿命か、壁際では頻繁にこぼすので、壁際で当たったら初段止め推奨。 初段の切り抜けの後に後派生有り。アンカーで引き寄せて、後ろを向いたままフラガラッハで突き刺す多段ヒット。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣後派生1段目 引き寄せ 73(70%) 10(-5%) 1.8 0.1 スタン ┃┗後派生2段目 突き刺し 209(%) 20(-2%)*10 5.4? 強制ダウン ┗2段目 斬り抜け 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 右斬り 130(62%) 20(-3%) 2.3 0.3 よろけ 左斬り 143(59%) 20(-3%) 2.6 0.3 よろけ 斬り抜け 170(56%) 45(-6%) 3.0 0.4 ダウン バーストアタック フラガラッハ3 連続攻撃 「敵を…殲滅する」 右手のフラガラッハ3で袈裟切り→両手で掴み属性の切り抜け→両手背面ワイヤーで捕縛→相手を斜め前方に投げ飛ばし→右手でフラガラッハ3を投擲→刺さったフラガラッハが爆発して〆。 ケルベロスバクゥハウンドを撃破したシーンのアレンジ。 突進中はスーパーアーマーあり。フラガラッハを振り始めた時点でスーパーアーマーは切れるので注意。 伸びと誘導が非常によく、生当ても十分狙える性能。 かなり実用的な部類の覚醒技で、逆転を狙うならこれに頼るしかない場面もよくある。 初段はそれなりに動くが、切り抜けてから剣を投げるまではまったく動かない。とはいえ分断できれば出しきりまで狙っていけるレベル。 初段の伸びとスーパーアーマーを利用した強引な当て方が可能で、逃げ腰の相手には特に有効。 フラガラッハを投げてしまえばカットされてもダメージは確定する。 極限技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り (90%) (-10%) 80 0 よろけ ┗2段目 斬り抜け (80%) (-10%) 65 0 掴み ┗3段目 捕縛 (80%) (-0%) 0 0 引き寄せ ┗4段目 投げ飛ばし (65%) (-15%) 20 0 ダウン ┗5段目 投擲 (53%) (-12%) 60 0 スタン? ┗6段目 爆発 263/???(--%) (-%) 120 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ダメージが計算値のコンボはダメージを青で表示 威力 備考 メイン始動 メイン(2hit)→サブ 150 基本1、非強制ダウン メイン(2hit)→サブ≫サブ 193 ↑コンボ追撃版、基本2。強制ダウン メイン(4hit)→サブ 165 基本3、強制ダウン メイン(2hit)→特射(6hit) 139 アップデートで改善 メイン(2hit)≫NNN サブ 204 メイン始動でもダメが欲しい時に。 メイン(2hit)≫BD格NN 後前 193 サブがない時に メイン(2hit)→後格 サブ 173 メイン(2hit)→格CS ??? CS始動 マルチCS→サブ 128~194 計算値。ダメ伸ばしに。1hit128 2hit143 3hit157 4hit169 5hit180 6hit188 7hit194 サブ始動 サブ≫サブ 187 ダメ伸ばしに サブ≫後→NN 近距離限定 N格始動 NN NNN 223 ↓推奨 NNN サブ 240 基本、火力○ NNN 横N 245 壁際限定だがお手軽高威力。横Nを前格にすると249(射撃派生では266) NN 前格 サブ 243 余裕があれば射撃派生してさらなるダメージを NN→後→NNN 207 ブーストがない時にでも NN前 サブ 216 連ザのNN後→サブ、強制ダウン。打ち上げ拘束したいときに NN前 前格 223 前派生からはダメージが出ない NN前 前格射撃派生 ??? 同上。拘束にでも NNN 後前 229 非強制ダウン。余裕があれば↓まで入れたい NNN 後前 サブ 261 N始動デスコン NN 前格射撃派生 サブ 264 NNN BD格N 236 最速前ブーストからディレイで繋がる。安定しないが高カット耐性 NNN BD格 サブ 251 ↑の火力向上版 前格始動 前格N サブ 215 基本、すぐ終わる 前格N 前格N 231 壁際限定。A覚醒時は確定。サブ追撃でダメが伸びる 前格射撃派生 サブ 277 前格射撃派生(蹴り飛ばし前) NNN サブ 287 高度が必要 前格射撃派生(蹴り飛ばし前) 前格射撃派生 サブ 310 高度が必要 前格射撃派生 前格射撃派生 309 壁際限定。覚醒及びFドライブ時は壁際でなくても入り、非強制ダウン 前格射撃派生 後格→前格射撃派生 293 高度がなくても入る。ロマン 横格始動 横N サブ 210 基本、離脱用。余裕があれば↓ 横 NNN サブ 243 基本2、火力○。サブ入れなくて205 横 前格 サブ 231 基本3。余裕があれば射撃派生 横 前格射撃派生 サブ 270 サブ無しで230。 横 横N≫BD格 204 横→後格→NNN→特格→サブ 215 OH時用 横N 横N 222 最速横ステでつながる 横N 横 サブ 233 多少ダメージが伸びるが↑でいい 横N NNN 240 地上より少し高度があればつながる。つなぎのタイミングがシビア 横N 前格 226 地上より少し高度があればつながる。つなぎのタイミングがシビア 横N 前格射撃派生 249 地上より少し高度があればつながる。つなぎのタイミングがシビア 横N≫BD格N サブ 241 最速前BD。威力、カット耐性ともにそれなり 横N≫BD格後N ??? BD格後Nのダウン値が高いのでダメが伸びない 後格始動 後前 後前 後前 218 やる意味はほぼ無い、非強制ダウン 後前 後前 後前 後前 236 前ステでつながるようになったがブースト消費が激しすぎる 後前 サブ≫サブ 231 すぐ終わるがブースト消費大。特格最速サブキャン推奨 後前 特射 188 最速前ステップから。蹴りのヒットストップ時に特射を出す 後→NN NNN 207 後→NN 前格 サブ 213 計算値 後→NN前 前射撃派生(蹴り前) 後前 219 後→前格射撃派生 サブ 247 後→前格射撃派生 後→前格射撃派生 249 補正が大きく、時間の割に伸びない 後→前格射撃派生(蹴り前) 前格射撃派生 サブ 254 自機より下の敵にアンカーを当てた場合 BD格始動 BD格N サブ 188 手早くダウンが取れる BD格N サブ(1hit)≫サブ 207 サブが片側ヒットだった場合 BD格N NNN 219 BD格NN(1hit)だと226 BD格NN 後前 219 サブ追撃で251 BD格NN サブ 230 高高度打ち上げダウン。 BD格N≫BD格N サブ 224 基本。カット耐性は高い BD格NN(2hit)≫BD格N サブ 236 基本。↑の火力アップ版 BD格N 前格 サブ 240 サブの片ヒットが多く、その場合は222ダメージ。前格射撃派生では256 BD格N 前格 後前 228 前格射撃派生では246 BD格NN 前格 239 前格射撃派生では265 覚醒時 A/B メイン(2hit)≫覚醒技 ??? NNN 覚醒技 ??? NN NNN 覚醒技では威力が下がる 横N 覚醒技 ??? 横N 前格 覚醒技 ??? 前格射撃派生では???初めから覚醒していないと前格で強制ダウン 前格 覚醒技 ??? 前格射撃派生では??? BD格NN 覚醒技 ??? BD格NN 前格射撃派生 覚醒技 ??? ↑より少しだけ高火力 後前 覚醒技 300/280 前格射撃派生(蹴り飛ばし前) 前格射撃派生(蹴り飛ばし前) 前格射撃派生(蹴り飛ばし前) 覚醒技 ??? ロマンだが意味ない 前格射撃派生 前格射撃派生 覚醒技 ??? デスコン 戦術 独特な武装を数多く持つ特殊な機体。 最初に触った場合、どうやって相手に攻撃を当てればいいのか悩むかもしれない。 基本的にメインは武装の繋ぎとしての役割が主で、他機体のBRと違って当たったらサブや特射でダウンを取る流れを無理に狙っていく必要はない。 逆にサブはこの機体の実質的な主力で、着地取りや差し込みなど、どのタイミングでも活用していける。 特射・射CSは強誘導を活かしてサブでは出来ない赤ギリギリの着地、もしくは牽制などにバラ撒いていくのが基本。 ノワール自身が大きく動くことも考え、回避を兼ねた動きができるとなお良い。 この機体の長所は特格や特射による生存力、サブやアンカーによる自衛力である。 基本的には相方の後ろについて援護に徹し、きっちりとカット等をした後に特格で離脱するのがセオリー。 しかし、逆に短所としてはBRのように気軽に攻撃を当てられる武装が無い。自己主張をしないと放置され、相方に負担をかけてしまいがちである。 そうならないためにもしっかりと相手の邪魔をしてやることを心がけよう。 もしくは特格の回避力でオトリになり、相方に着地を取ってもらうなどの立ち回りが必要になる。 単なるニゲマワールになるだけでなく、しっかりと仕事をこなすように心がけよう。 小技 N特射着地 着地時の硬直が短くなる。 始動位置は機体約一機分の高度から 無限浮遊 高飛び→格CS→射CS→特射×2→特格(この時から射CS溜め始める)→格闘盾(回数は特射ゲージ見ながら)→射CS(この間に格CS溜める)→特射×2→格CS→盾(射CS溜めながら)→格闘盾・・・・ オーバードライブ考察 Fドライブ 優秀なアンカーがあるので悪い選択肢ではない。普段は火力が低く、放置されやすいのでこちらで大いに主張するのもありだろう。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。青ステやメイン落下で自衛力が更に上がる。射撃の回転率上昇も後衛機としては嬉しいところ。 敵機対策 ウィングガンダムゼロ(EW版) 相手のメインが押し付けられる距離での対応が肝。 主な対処としてはメインを回避してから、サブや後格、横格で切り返す。 メインを押し付けられなければ、中距離では基本有利なので戦いやすい。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 中~近距離戦を挑む限り、正直勝ち目のある機体はほとんどいない。 ノワールの適正戦闘距離が、ほとんどこの機体の独壇場にあたる為、何かと後れを取りやすい。 機動力では決して引けを取っていないものの、キャンセルにキャンセルを重ねた変態機動では特格を込みにしても着地取りに万全と言える程ではない。 特射による回避も誘導の強いミサイルが回り込むように飛んでくる為、いつも程頼れない。 こちらの中距離で差し込むサブが実弾の為、やたらと弾幕の貼る相手に消されやすいのも辛い。 ただし、お互いに能動的に攻めていける攻撃性能は無い為、 敵相方とこちらの相方次第では睨みあうだけでも一応大丈夫。 僚機考察 自衛力と奪ダウン力が非常に高く、生存力はトップクラス。だが火力は全体的に低めで劣勢から逆転するような性能はない。 前衛を任せられる高コストとの相性が良い。 コスト3000 戦力的に最も充実する組合せ。先落ちは厳禁。 火力は十分であり、ノワールの生存力もトップクラスであるのでこのコスト帯がベストか。 V2ガンダム 生とアサルトの2形態を基本として、高機動高火力になる時限式強化換装のABの合わせて3つの顔を持つ射撃寄り万能機との組み合わせ。 ABになったらノワールがL字をとってサブや特射、CSなどで援護してあげよう。 敵からするとABに目が離せないのに、弾速と範囲に優れるサブや誘導に優れる特射を撒かれるのは面倒くさいことこの上ない。 しかし、援護に夢中になってブースト管理を怠ってしまっては元も子もないので気をつけよう。 この組み合わせで重要なのはノワール側の攻守の切り替え。比較的安定しやすい組み合わせなのでおすすめ。 X1フルクロス 射撃戦しながら格闘も入れやすく何より生存力が高いため射撃戦しやすい。 ノワールならフルクロスの両CSのリズムに柔軟に合わせられるため相性は良好。 サザビー 前作よりコストアップした高機動射撃寄り万能機との組み合わせ。 両機とも同コスト帯でトップクラスの弾幕を張れ、高機動なので合わせやすい。 サザビーがよろけをとったらこちらがきっちりダウンをとってあげよう。火力が低めのコンビなので丁寧な戦いを心がけるように。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 高機動射撃寄り万能機とのコンビ。射撃寄りでありながら前進しながら戦うのが特徴。 お互い生存力奪ダウン力共に非常に優れているため体力調整がしやすい。 また、羽の弾不足や足りない弾幕をはれるので相性は良い。 ノワールが距離取りたい時に合わせて取れる飛翔があるので展開を作りやすい。 だが、火力は平均以下なので丁寧な援護を心がけたい。 ストライクフリーダム 全機体トップクラスの機動力と射撃力を持つ機体。 お互い距離調整能力が高いので立ち回りを合わせやすい。 また、共に奪ダウンに優れる武装を持っているので、どちらかがよろけをとったらきっちりフォローし合いたい。 欠点としては、互いに火力が低いため、事故や高火力武装などには気をつけたい。 互いに回避に徹しつつ、堅実な射撃戦をしていきたい。 マスターガンダム・ダブルオークアンタ・∀ガンダム 近距離寄り機体とのコンビ。ロックを引き付けてくれるので射CSの高誘導が光りやすい。 ノワールの生存能力を生かせば、先落ちすることはまずないのでその点は安心だが 代わりに3000がすぐ二落ちしてしまう、なんてことのないように気をつけよう。 そして、誤射に十分に注意。弾幕を張るのが仕事なため、多少は致しかたがないが 相方の覚醒時はあまり弾をばらまかないようにしよう。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクノワール Part.1
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/296.html
GAT-X105E+AQM/E-X09S ストライクノワール 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 46500 660 M 13120 300 28 27 29 8 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 フラガラッハ3ビームブレイド 5000 42 0 1~1 BEAM格闘 100 5 トーデスシュレッケン 1000 15 0 1~2 連射 105 25 アンカーランチャー 3200 30 0 2~3 通常格闘 90 5 ビームライフルショーティ×4 2000 44 0 2~4 射撃BEAM1 65 10 連装リニアガンx2 2500 40 0 3~5 射撃 70 7 アビリティ 名前 効果 備考 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理ダメージ軽減発動時/毎ターンEN消費 パワーエクステンダー搭載 全武装の消費EN20%減少 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムデュナメス オーガンダム(実戦配備型) M1アストレイ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ストライクガンダム 3 ブルデュエル 3 ヴェルデバスター 備考 ストライクの強化型であるストライクEがノワールストライカーを装備した形態。 ストライカーパック換装機能は無くなったが、武装の種類が豊富で使い勝手は悪くなく柔軟な戦闘が可能。 ビームライフルショーティ×4とフラガラッハ3ビームブレイドが強力だが、パワーエクステンダー搭載を含めても、この二つの武装の燃費は良くない。そのため、燃費向上とVPS装甲のEN消費を無くすためにNJCを付けるといい。 Cではあるが空中適性はあるので、飛行したい場合はアビリティやOPで補うといい。 連装武器と格闘武器が殆どを占める為、安定した削りには不向きな機体。テンションを上げる前ならバルカンやアンカーランチャーで削ると良い。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2183.html
GAT-X105E ストライクノワール [部分編集] エキスパンション第6弾 UNIT 06C/U WT121R 4-白1 【PS装甲】 クイック (戦闘フェイズ)[1毎]:「PS装甲」を持つ自軍ユニット1枚をロールする。その場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで-2/-2/-2を得る。 ストライク系 MS 専用「スウェン・カル・バヤン」 白-S 宇宙 地球 [5][1][4] PS装甲を持つ自軍ユニットをロールさせる事で、マイナス修正を付与させるユニット。 リロール状態で場に出るPS装甲に加えてクイックを併せ持っている為、抜群の奇襲性を誇る。 加えて、(自身を含む)PS装甲を持つ自軍ユニットをロールさせれば2回り弱体化させる事ができる。 これによって交戦に於いては数値以上の強さを見せ、当該ユニットが並んでいればマイナス修正だけで敵軍ユニットを排除する事が可能。 総じてコストも軽いので、連発し易いのも嬉しい。 とはいえ、ロールさせる対象がいなければ効果は起動できない。このカード自身がロールできるとはいえ、交戦中の敵軍ユニットを前にロールするのは攻撃力を下げる事に繋がって元も子もない。 ユニット枚数を揃えるか、リロール手段が欲しい所。搭乗者のスウェン・カル・バヤンやデュートリオン・ビームと併用するのが良いだろう。 また、「特徴:ストライク系」のユニットでもある為、ストライクガンダムやビルドストライクガンダム等の補助カードも比較的豊富。 後者の系統機はPS装甲を所持している訳ではないので相性が良いとは言えないが、白と混色するのであれば検討の幅が広がっている。 イラストはストライクノワール〔U-S140〕に空中の背景を追加したもの。
https://w.atwiki.jp/wiki8_destiny/pages/797.html
ストライクノワール コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 通称:ノワール DP:地球連合軍一般兵 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフルショーティー 80 108/6発 2発を1セットで撃つ。連続入力で3セット(6発)まで連射可能。3発ヒットでよろけ、7秒でリロード((ビーム属性)) ((打ち切りリロード)) CS ビームライフル連射 - 156 ロック中の敵に向かって計16発のビームを連射、スキが非常に大きい ((ビーム属性)) マルチCS ビームライフル連射 - 119 敵機2体に8発ずつ連射 ((ビーム属性)) サブ射撃 2連装リニアガン 6 125 2発1セット。よく曲がる 8秒でリロード((レールガン属性)) ((打ち切りリロード)) 特殊射撃 ビームライフル(回転撃) (80) 131 メインと弾数を共有。レバー横入れでモーションが変化 ((ビーム属性)) 通常格闘 フラガラッハ3 - 209 3段技。最後はかなり動くのでカットされにくい。2段目後に後格派生可能 前格闘 連続蹴り - 136 蹴り連打、伸び・判定ともに中の上。最後まで当たると吹っ飛ぶ 横格闘 二段斬り - 181 2段技、終わりがそこそこ早め回り込み性能は悪くない、伸びはいまいち 特殊格闘 串刺し - 171 突進して剣を突き刺し、斬り上げる。1段目後に射撃派生でメイン零距離連射 【更新履歴】 07/12/21 前半を簡略化 07/09/29 豆知識を追加 07/07/15 スピードに魅せコンを追加。 全体的に 2丁拳銃を使用した豊富な射撃手段が売りの機体。 赤ロックの距離が短い、BDは速度が速いが持続は短い、ステップが鋭いなど 格闘機体っぽい特徴が多いが、肝心の格闘性能は平凡で、射撃系の方が強力という奇妙なMS。 宙を舞いながら銃を乱射する特射がとにかく強い。GHと併用することで 中~遠距離での強力な攻撃手段となるほか、着地ずらしなど回避手段としても優秀。 攻守両方に活躍する性能を持っており、この機体を象徴する武装と言える。 特射だけではなく、メイン射撃とサブ射撃もなかなかの性能。 また、ステップ・BDが鋭いため接近戦もそこそここなせる。 タイマン時の特射の対策が進んだことでタイマンが若干苦手になってしまった感はあるが、 援護・連携力は現在でも非常に高い。コスト450屈指の連携機体と言える。 使用上の注意 この機体は、ランチャーストライクに次いで厨機体。 その最大の原因はやはり特射にあり、特にGH特射が確立されてからは、 全距離から高いプレッシャーを与えられる強機体として認知されており、 特射に頼り切って立ち回る人は「マワール」という蔑称を付けられ軽蔑されてしまう。 現在では特射の対策が進み世間の目も以前よりは寛容になってきてはいるが、 対策が出来ていない相手や機動力の低い一部の機体を完封する位の威力はまだある上、 チーム戦での連携手段としてはまだまだ一流の存在感を持っているため、 終始逃げつつGH特射を繰り返すだけの立ち回りに不快感を感じる人は今でも多い。 武装解説 《射撃》ビームライフルショーティー [属性 ビーム][威力 20/1hit、39/2hit、78/4hit、108/6hit][補正率:96%/1hit][よろけ 3hit][ダウン値 0.6/1hit][リロード 7.00秒/全弾] 左右それぞれに1丁ずつ持ったハンドガンでの射撃。 1回射撃ボタンを押すと左右のBRから1発ずつ計2発撃つ。 BMG扱いだが、グフのドラウプニルとも、カラミティのケーファーツヴァイとも異なる感覚。 ボタンを連打することにより3セット(計6発)まで連射することが可能。 マシンガンと同様に連射すると硬直が伸びる。 なお、この連打しないと2セット目以降が出ない性質によって(なのか)、 格闘BMGキャンセル(以降BMGC)時のBMGC補整60%が1セット目にしかかからないため、 格闘BMGC2セット以降の攻め継続が高威力となっている。 弾数が多く、弾切れする頃には覚醒が出来る事も多い。 弾速はそこそこ、しかし乱射していれば当たるというものではない。 また、通常のマシンガンと違い、空中で撃つと落下速度が若干遅くなるので注意。 特射と弾数が共有であるため、弾の配分と管理はしっかりとしよう。 また射撃+サーチを交互に押すことで、2機に交互に射撃することは可能。 弾数を特射と共有するので乱用はできないが、 バルカンと同じ感覚で使えるためアラート鳴らしに使っていける。 ただし、あくまで牽制・削り用と割り切ったほうがいい。 ちなみに特格射撃派生では左手の銃のみで撃つのでボタン1回に付き1発消費する 「メイン」の射撃でありながら、特射の回転撃の影に隠れがち。 しかし牽制や削りを狙う武器としては優秀で、封印するのは勿体無い。 加えて相方がBR持ちだと連携でかなり使える武器になる。 歩きながらバラ撒くことでBRより広い範囲・長い持続で攻撃できる上、 ダメージの補正率が良い事から開幕等の相手に徐々に近づく際の立ち回りを強くさせている。 開幕はノワールが歩きながら前に出てメインをバラ撒き、相方がL字を取る作戦がかなり有効。 (参考)ノワールメイン3セット後、相方ダメージ100のBR…186ダメージ+強制ダウン 【CS】ビームライフルショーティー(連射) [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ストライクフリーダムのマルチCSのような構えからビーム8連射(16発)。 CSなのでメインの弾を消費しない。一応弾切れをごまかす事もできる。 連射数が多いので必然的に隙もかなりのもので、下手に撃つと地獄が見える。 3発HITでよろけなのはメインと変わらず、全弾HITで強制ダウン。 相手がよろけるまでに時間が掛かるので、近距離での出の速い格闘の迎撃には不向き。 グリーンホーミングが可能なので遠距離での使用が望ましいが、 下手に遠距離で撃っても動作が長いためカットされることは十分にありうる。 封印したほうが安定する武器。 特射封印で戦う紳士なノワールは、遠距離で頼れる武器となる。ただしカラミティのサブ射など、弾速の早い射撃には注意! 【マルチCS】ビームライフルショーティー(連射) [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] そのまんまストライクフリーダムのマルチCSで、こちらもビーム8連射(16発)。 こちらは8発ずつ2機に向けて撃つのでダウンを奪えない。 更によろけさせるまでのラグも増大しており、迂闊な使用は死に繋がる。 グリホが可能だが、よほど放置されているか距離が無いと安全には撃てないだろう。 存在そのものを忘れてしまっても全く問題ない。 仕方なく格闘せねばならない場合でさえも保険として仕込むのは危険。 バルカンのように使用して、瀕死2機を同時に落とすという事には使えなくはないが、危険なのは変わりはない。 そのため通常CSよりも封印したほうがよいとされている。 《サブ射撃》2連装リニアガン [属性 実弾][威力 70/1hit,125/2hit][補正率 78%/1hit][よろけ属性][ダウン値 2.5/1hit][撃ち切りリロード][リロード 8.00秒/6発] 背中のノワールストライカー付属のリニアガンから実弾を2発発射。リロードは打ち切り方式で約8.5秒。 特射の見た目と性能で忘れられがちだがかなり高性能。2発ヒットで強制ダウン、1発だけならよろけ。 銃口補正はほめられた物ではないが(それこそゲイツR並)、発射動作と発射後の隙がとても少ない上に弾速も早い。 格闘迎撃もできてしまう。中距離からの着地取りなどに使っていこう。 中距離以遠ではバラエーナの感覚、近距離ではゲイツRの感覚で。強制ダウンなので援護にもぴったり。 (中・遠距離では)特殊射撃と似た使い方になるが、 中距離以遠でメインの弾がないときCSが隙大きすぎなので頼りになるのはこれだけ。 特殊射撃ほどではないが、GHの恩恵を非常に大きく受ける。 特射を封印しても、これのお陰で何とか立ち回れる。 ヤタノカガミで特射を反射しようとするアカツキはこれで迎撃しよう。 《特殊射撃》ビームライフル(回転撃) [属性 ビーム][威力 20/1hit、39/2hit、114/6hit、131/7hit][補正率:98%/1hit][よろけ 2hit][ダウン値 0.8/1hit] メイン射撃の弾数を消費して8連射を行う。 レバー入力によって動作が異なる。2hitよろけ、7hitできりもみ。 この射撃は、GHがきわめて効果的に機能する。 マシンガン系なのにかかわらず、ロックを変えても同じ相手にマシンガンを撃ち続ける上に、 連射タイプの射撃であるため、GH射撃開始後に相手がステップで誘導を切っても その後に発射された銃弾に再びGHの効果が発生する為当て易い。 中距離以降で横歩きされると殆ど当たらなくなるので、弾を無駄に消費しようとせず 僚機との連携で崩したり、僚機が接近して飛んだ相手の着地を狙撃すべし。 また牽制射撃を撒いてくる相手(バスター、プロヴィデンス等)には 頻繁に撃ち込んで好き勝手をさせない使い方も可。 使用するとブーストを5割近く消費する上誘導の強さも発揮しにくいため、近~中距離での使用は危険。 相手も特射を警戒しているので、よく考えて使おう。 なお、遠距離から特射(全弾ヒット)を繰り返すだけでミーティアを封殺することができる。 ただし、ミーティアのダウン中には特射を開始しないこと(全弾ヒットしなくなるため)。 【レバー横以外】バク転8連射 上昇しつつ宙返りをしながら8連射。 フルヒットできりもみダウン、もちろん弾は8消費する。 連射と攻撃終了はかなり早く、発射後もBDCが出来るので隙は少なめ。 ノワール同士でレバー横特射を撃つとお互いカス当たりもしないが 相手が横特射でこちらがN特射だと、 距離にもよるが相手に一方的に当てた上、BDCで相手の射撃は即座にかわすこともできる。 着地の誤魔化しと射角は↓より良さげ。 ブースト消費約3割、レバー横状態よりもブーストゲージの消費が控えめ。 【レバー横入力】横回転8連射 ブーストを約4割消費して横に山なり回転移動しながら8連射。 発射後の隙がほとんど無く、すぐBDC可能。地上で撃つより、空中で撃った方が出が早い。 正面からの射撃は大抵回避可能なうえブースト残量0でも発動可能なので着地ずらしにも使える。 だが、この特射の使われ方を心得てる人にブースト無しで使うと 終わり際のスキに格闘を叩き込まれるため気をつけること。 基本的に、BD後の着地ずらしにはよほど相手に当てる自信がない限り使わないほうがいい。 しかし、ブースト残量があるならバンバン使ってよし。 相手の着地にあわせて使うと、多少着地ずらしされても当たることもある。 強いからといってこればかり使っていると簡単に動きを読まれてしまうのであまり使いすぎないほうがいい。 着地を格闘で狩られそうな時か確実に当てられるとき意外は使わないのが無難かもしれない。 ちなみにノワール同士でこれをやると、台がしばしばフリーズする事がある。 ※N→N→後の後など、特射キャンセル出来る格闘の場合、 レバー横入力しながら発射するとちゃんと横バージョンになるが、命中精度が下がるから意味はあまりない。 ■格闘 フラガラッハ3 《通常格闘》 斬りつけ2回の後、M1の前格みたいな×字斬りで斬り抜ける。3段目さえ出てしまえばカットされにくい。 3段目で相手を倒すと切断フィニッシュ可能。 伸びはそこそこだが、1段目が遠いと2段目が当たらなかったり、(スカしても3段目を出すと当たったりするが) 3段目は地面に対して平行に進む為、高低差があるとスカす事も多い。 最速キャンセルすればダウンする前に追い打ち可能だが、正直隙を増やすだけのような気もする。 トドメ以外はお奨めしない。N格にしては450の中ではかなり低威力で、280とどっこいどっこい。 3段目がHITすると敵機は浮くので受身を取ることも多いが、 どのタイミングの受身でもメイン射が確定で入り、きりもみダウンが奪える。 受身してもしなくてもメイン射は撃っておくと良い。 3段目を後格派生可能。こちらはガイアN格3段目のように飛び上がっての斬り上げとなり、 結構高く飛び上がるのでこれもカットされにくい。 メイン・サブ・特射でキャンセル追撃可能で、どのキャンセルでも強制ダウンを奪える。 メインキャンセルは後のことを考えて、ジャンプ撃ちが安定。 サブ射キャンセルは、後格が当った瞬間に出すとほぼそのままの高度で発射するが、 少し遅れると後格のモーション(昇竜拳)の慣性により高度が上がった状態で発射する。 場合によっては、サブ射のブースト消費によりかなりの高度を無防備なまま落下してしまう可能性も有る。 また、最速キャンセルのほうが相手が吹っ飛んでいる時間が長く、 その分片追いできるのでこれを使うときはできるかぎり最速でキャンセルしよう。 1段目の発生が意外と早いので、こちらがロックしていない追いかけてくる敵にぶっ放すと結構当たる。 N格闘 動作 累計威力(累計補整率) メインC(1回,2回,3回) サブC 特射C 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(96%) 73,108,139 不可 不可 50(96%) 1 よろけ ┗2段目 斬りつけ 108(92%) 130,163,178 不可 不可 60(96%) 1 よろけ ┣3段目 ×字斬り抜け 209(32%?) 217,232,― 不可 不可 110(34%?) 1 ダウン ┗後派生 跳び斬り上げ 191(56%) 205,225,― 233 212 90(62%) 1 ダウン 《前格闘》 両足を前にドロップキックみたいな感じで突っ込む、当たればその格好でストンピング。 強い判定を持ち伸びも結構ある多段ヒット。発生はやや遅いが隙は少ない。 機体の色、背部の装備、そしてそのモーションから東方不敗とマスターガンダムを連想させる。 ダウン追撃でメインが入るがほとんど安定して入らない。 他のキック系に比べて速度がやや遅く、伸びが少ない気も? 埼玉キックや伸びのある格闘を使い慣れているとギリギリで当たらなかったりする。 Hitの途中でCSすると、敵が空中でBインパルスの槍をくらった時同様に静止する。 その状態でCSを発射してダウンを取れる。威力は低い。 また、前格の移動距離をいかしてフェイントとしても使える。外したときの隙が少ない。 ※未確認情報※ エリア限界を右にした状態でBDで突っ込んでくるドムに前格を放った所、相手がその下をすり抜けたのだがその瞬間キックモーションのノワールの向きが一瞬にして反転、すり抜けたドムを背中から蹴りつけた。 異常な誘導持ちの格闘ではない以上、ラインを背負っていたために起きた問題か?検証求む。 ↑前格闘は攻撃範囲が広めで、すり抜けた際に攻撃判定にひっかかる→蹴りの派生部分は相手に方向に向き直って出る為に起きた現象だと思われる。 スピード覚醒中何かの攻撃をヒットさせているときに、 敵が覚醒受身をしたときは前ステ⇒前格で受身を狩れる。 (ラッシュ・パワーは確認、スピード受身には入らないかも…要検証) 前格闘 動作 累計威力(累計補整率) メインC[追い撃ち] サブC 特射C 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1hit目 ドロップキック 40(96%) 不可 不可 不可 40(96%) 1未満 よろけ 2hit目 ストンピング 50(92%) 不可 不可 不可 10?(96%) ? よろけ 3hit目 ストンピング 59(88%) 不可 不可 不可 10?(96%) ? よろけ 4hit目 ストンピング 68(84%) 不可 不可 不可 10?(96%) ? よろけ 5hit?目 ストンピング 136(??%) ?[143?/?hit] 不可 不可 75?(??%) ? ダウン ●舞空術 ややネタよりだが実用性もゼロではない小技。 ロック対象からある程度以上離れた状態で、レバー前入れっぱなしで、 前格闘→BDC→すぐに前格闘→BDC→すぐに前格闘→… と素早く交互に入力することで、少ないブーストゲージ消費で空中を高速前進することができる。 ブースト全消費なら、BDの3倍くらいの距離を着地せずに飛行できる。 操作自体は他機体でも可能だが、前格闘の性能差で使い勝手が大きく異なり、 ノワールはかなりスムーズに移動できる部類。 上手く活用すれば、「BD持続が短い」というノワールの欠点をある程度フォローできる可能性がある。 運命も同様にできる。はじめから抜刀推奨 《横格闘》 斬りつけ、前転×字斬りの2段。 伸びはそれなり、発生もそれなりと全くもって平凡な格闘。 他の機体の横に比べて少し伸び足りない気もするが。 1段目のメインキャンセルは3セットで再度よろけるため、攻め継続が可能。 (しかもメイン3セットで約150ダメという前作ルージュ並の威力) 威力は低いものの、起き攻めや味方の支援で敵にダメージを与えるのに使えるかも? 基本的には近距離が得意ではないので、出し切り推奨。 1段目は自分の斜め後ろまでブレイドを振り切るが、後ろの敵にあたったとの報告あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補整率) メインC[追い撃ち] サブC 特射C 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 60(96%) 83,118,149 不可 不可 60(96%) 1 よろけ ┗2段目 前転×字斬り 181(47%?) 191/2hit?[192?/?hit] 不可 不可 125(??%) 1 ダウン 《特殊格闘》 ブレイドを前に向けて突進して相手を突き刺し、斬り上げの2段。 1段目は多段の4ヒット。 自機が横を向いているときに出すと、出始めだけ横格と同じように横にやや迂回しつつ突進する。同様に後ろを向いている際に出すとイージスの特格のようにU字を描くことが可能。 入力した時点の自機と敵機の距離によって伸びる距離が決まる(Sストライクの特格に近い)。突進速度が他の格闘より遅めなので当て難い。ただし伸びる距離は最大でSストライクの前格にも匹敵する。 上記の理由から、至近距離で出してステップで誘導を切られると、 格闘前の移動モーション後、その場でブレイドを前に突き出してから丁寧にブレイドをしまう動作をするため、 格闘1セット確定するくらい硬直する。 確実に刺せる場面以外は出さないほうがいい。 なお、1段目の突き刺しを空振りしてもブレイドに当たり判定が残っているため、 敵が後からブレイドに触れた場合には攻撃が継続する。 なお、この格闘は出始めは機体が傾いてくれるが、ブレイドを突き出す瞬間は必ず地面と平行になる。その為高度差に異常に弱く、出すならば同高度が望ましい。 2段目はちょうどハイネグフの横格闘と同じようなモーション。 隙が無いが威力が弱め。BMG、サブ、特射で追撃可能。 どれも相手をふっとばし長時間キリモミダウンにできる。 1段目の命中後に射撃派生で、左手をBMGに持ち替え零距離BMG連射→蹴り飛ばしになる。 感覚的にはデスティニーの特格で、射撃ボタンを連打しただけBMGを連射。最大連射数は恐らく12発。 メインの弾が無い場合は空撃ちを繰り返す。カチカチ音はかなりの哀愁を漂わせる。 撃ち終わった後、相手を左足で蹴り飛ばすことで剣を抜いてフィニッシュ。 蹴りから動けるまでの硬直が長いのも難点。 メインの弾数消費が激しいうえに撃ち込んでいる間はほとんど動かず技時間も長い荒業だが、 最後まで連射すればノワールの格闘中最高の威力241を誇り、大変見栄えがするので、 ノワールを使ったからには一度は見ておきたいところ。対戦では基本的に封印安定な派生。 ちなみに全弾撃ち込んでもきりもみダウンにならないので、蹴り飛ばしたとも高度がある場合は注意すること。 ちなみに1段目命中後に放置すると、1段目が多段ヒットしたあと、射撃派生の締めと同様に左足で蹴り飛ばす。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) メインC(1回,2回,3回) サブC 特射C 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目(捕縛) 多段突き刺し 12(96%?),23,34,45(82%?) ↓ 不可 不可 12(96%?)x4 0.25x4 ダウン ┣射撃派生 BMG零距離連射 59?(??%),93?,123,156,180?,199?(??%) ← 不可 不可 35?(??%)x1~6 0.1x1~12 よろけ? ┃┗3段目 蹴り飛ばし 130(??%),156,181,204,223,241(??%) 不可 不可 不可 140?(??%) ? ダウン ┣2段目 斬り上げ 171(54%) 184,203,212 211 197 150?(66%?) 1 ダウン ┗[放置時]2段目 蹴り飛ばし 164(??%) 不可 不可 不可 140?(??%) ? ダウン 通常コンボ一覧 非覚醒時 威力 備考 N→N→後→サブ 233 N→N→後→特射 212 前→メイン 143 特→射撃派生→メイン連打 241 特2段→メイン3セット 212 特2段→サブ 211 特2段→特射 197 覚醒考察&コンボ一覧 スピード 威力 備考( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N2段 N3段 300 準定番。ダメージそこそこで終了も早くブーストの消費も控えめ。無難。 N2段 特2段 サブ射 300 ほとんど移動しないのでカットされ易い。特格入力にも気を使う N 特2段 特→射派生 302 見た目も威力も悪くない。蹴り直前にダウン。 前(1Hit)×7 248 無駄に超高難易度な魅せ技 前(1Hit) 横 横 横 横2段 312 前始動大ダメージ。 横 横 横 横 前(1Hit) 260 前を2hitさせてしまうと268でダウンしてしまうので難しい。 横 横 特2段 前(1Hit) サブ 310 300超えの魅せコン。 横 横 横 横 226 定番。ダウンさせるなら↓に。 横 横 横 横2段 307 定番。安定。カットされにくい。 横 横 横 特2段 305 ↑と比べると、S覚中の特格の2段目で格闘ボタンだけでなくジャンプボタンも押してしまうとJCに化ける辺りやや不安定だが、相手の黄色ダウン時間が稼げ、見栄えも良い。 横 横 横 前1hit 横2段 313 前1hit止めが難しいが一応デスコン 横 横 N3段 302 50%発動、ゲージが少ない時に。カットされにくい。 横 横 横>特→射派生(連打) 306 50%発動、ゲージが少ない時に。こちらはほとんど動かないのでカットされ易い。魅せ。 横>横>特→射派生(連打) 308 ↑の横を2段にしたもの。こちらの方が威力が高い 横 横 横2段 285 300補整がかからない範囲で(威力/時間)に無駄が少なく威力を稼げるコンボ。 特2段 特→射派生(連打) 286 ほとんど動かない上に弾を消費する魅せ技 特2段 特→射撃派生(×2) 特→射撃派生 ??? ↑の上級版。ただ、少し浮いていないと二回目の特が刺さらない ラッシュ 威力 備考 メイン連射 152 N 横 N2段 208 N 横 N3段 300 N 横 N 横 208 N 横 N 横2段 303 前 NN後派生 横横 305 前(1Hit) NN 前(1Hit) 横横 307 横 N2段 横 216 横 N2段 横2段 306 横 N2段 前1hit 横2段横 N 横 前1hit 横2段 311 デスコン パワー 威力 備考 サブ 218 当たる瞬間に覚醒すると吉。 特射 229 狙う機会は非常に多い。相手の着地取りの際にはこれで。 N2段 メイン2セット 286 高威力の攻め継続。 NN後派→サブ 322 Nを当てたらこれでOK。 N2段 (覚C) 特→射派生 339 ノワール最大のロマン。コンボ中にダメージをもらいやすいという最大の欠点も… N2段 (覚C) 特→(放置)蹴り派生 315 蹴り部分で確実に仕留めたい人にオススメ。魅せ技。 前 メイン 252 一瞬で大ダメージ。 横 メイン3セット 261 高威力の攻め継続。 横横 メイン 307 横(覚C) NN後派 サブ 330 横(覚C) 特 射撃派生 333 割と当てやすい横から 特 射撃派生 325 特格 切り上げ(覚C) 特格 (メイン射撃連打)蹴り派生 321 魅せ技。 SPEED 回避良し攻め良しの万能覚醒。 攻めに使った場合は特殊射撃等せずにコンボを狙っていこう。 メインステ連射は意外と脅威、相手のHPが少ないときに削りとして使ってやろう。 RUSH メイン射撃の弾幕が凄い事になる。 パワーに対しても1発当たるごとに硬直するのでほぼ全段決まる。 ただ当然スピードにはカモにされます。 ダメージは期待しないように。相手が瀕死時の追い込みのときぐらいか。 POWER 単発高威力武器もないので、まったく向いていない覚醒。 遠距離でのGHで使うなど、使用条件が少々他の機体とは異なるか。命中寸前に覚醒するといい。攻撃面においては50×2回覚醒で使う事。 非常に強力な特射をもっているため、覚醒を持ってない相手に対しては脅威。でもスピードと比べたら…などと考えてはいけない。 特射でも威力は250に達しないとはいえ、きりもみも誘発出来出も早いので相手にしたらかなり厄介。カットされると思ったらサブでも可。威力は少ししか違わない。 ちなみにパワー覚醒中の特殊格闘から射撃連打派生は、ノワール最大のロマン。 N2段→(覚C)→特格→射撃連打でストフリのHPを半分ぐらいもっていける。 僚機考察 コスト450 ランチャーストライク はっきりいって凶悪。しかも単調な戦い方なので寒い目で見られやすい。 全距離において十字砲火が反則的強さになり、機体によってはほぼ回避不能な場合も出てくる。 基本的にノワールが特射を撒き、ランチャーに硬直取り・追撃・追い払いしてもらう。 格闘を持たないランチャーには誤射する心配もないし、互いにブースト性能が悪くなく、 分断能力が極めて高いので、片追いをしだすと止まらない。 ※このペアは悪評が多い。ひたすら遠距離からGH特射⇔近寄られたらダウンさせて逃亡としてるだけで 中級未満ならあっさり勝てたりする。 確実に勝ちは狙えるが、ただ、入られた側は相当げんなりする。 ご利用は計画的に。 ARF、ガイア、ブリッツ 割と無難。BRにメイン乱射でクロス入れれば簡単にダウン取れるのが美味しい。 やや格闘寄りに動いてもらうと火力向上に繋がっていい感じか。 ブレイズザクファントム ミサイルクロスでお手軽ダウン。だが相方のミサイルをBMGで消してしまう恐れがある。 また耐久の関係で積極的に前に出れないのがARFやガイアと比べると若干厳しい。 ソードインパルス、ソードストライク 高い近接攻撃力は魅力的。こちらは中距離からサブ射や特射で相方の支援に徹しよう。 GH狙いで離れると相方が辛い上に誤射率も高くなるのでほどほどに。 相方が一方を格闘狙いに行っているときは、 相方を信じ他方をカットに入らせないように動こう。 グフイグナイテッド(ハイネ機) タイマンが得意な機体なのでタイマン苦手なノワールとはやや相性が悪い。 基本はSS、SI同様支援に徹するべき。 グフは元々職人用機体なので野良での組み合わせはやめたほうがいい。 スラッシュザクファントム 格闘機体でBRも所持。相性としては悪くない。 SS、SI同様格闘に持ち込みやすいように相方が狙ってない方の敵の足止め重視で。 遠距離から特射とハイドラで嫌がらせも出来る。 ブラストインパルス、ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) 高威力一発ダウンのメインに割と信頼の置ける実弾武装。 お互いクロスやカットを気にしつつ付かず離れずの距離で。 ノワールもこれらの機体も機動力にやや難があるので分断に注意。 相手に格闘系が一機でもいると非常にマゾい戦いになるのでできるだけ止めた方がいい。 セイバー 機体の性能上こちらが前に出ないといけない組み合わせ。 こちらは格闘の性能があまり良くないので厳しい。 カオス クロスを決める事に関しては申し分無い組み合わせだが火力面が厳しい。 まさにカオスな組み合わせ。 アビス 支援機同士の組み合わせ、相性はあまりよくない。 ただ、アビスには非常に性能の良い前格があるので、うまくすれば方追いの状況が作れる。 アビス&ノワールに方追いされるとその射撃性能の高さから、逃げ切るのは至難といえよう。 これを利用し常に方追いになる状況が作り出せれば意外といけるかも。 アビスの前格は迎撃気味に使うのがいいだろう。 ドムトルーパー マシンガン十字砲火でダウンを奪いやすい。 敵のダウンを奪ったら片追い開始、 補正率のいいBMGでよろけさせレールガン/バズーカを叩き込んで大ダメージダウン… と息を合わせて調子に乗れれば相手を封殺することも可能な、玄人向けコンビ。 ドムがバリアを張って、ノワールの弾幕の中で無理やり格闘を仕掛けるなんてことも出来る。 バスター 射撃に偏る組み合わせ。 しかし、腕の良いバスター使いならノワールの苦手機体の大半を処理できるので思いのほか相性は良い。 実戦では二機とも中距離から攻撃を仕掛けていき、近距離まで寄られたら即座に僚機がカットする形で行く。 中距離でのバスターの攻め手はBRとガンランチャーなので、特射で妨害してしまう心配もない。 ただし、両機体ともラゴゥが苦手なので、プロヴィデンス+ラゴゥなんて組み合わせだとかなりツラい。 フォビドゥン 対戦開始と同時に両機体ともGHで攻撃できるという特異な組み合わせ。 相性は悪くなく、バスターと同様に中距離から攻めつつ援護しあうという形になる。 フォビドゥンが当てやすいメイン射撃&格闘を持つのも頼もしい。 カラミティ バスター同様射撃偏重な組み合わせ。ブライト艦長も満足な厚い弾幕が張れます。 バスターと同様、中距離での戦闘がメインとなる。 BMG同士のクロスや辛味のBZ、ノワールのサブ射、特射とダウンさせる事が得意な組み合わせ。 こちらの射撃でBZを消してしまわないよう位置取りには注意しよう。 レイダー レイダーのメイン射撃とノワールのメイン 特殊射撃の弾幕だけでウザいことこの上ないのに、 接近戦でもレイダーはかなりの強さを誇る。相性は良い。 レイダーを前衛においてノワールが援護する形でいくのがセオリー。 コスト270 ノワールは格闘、射撃ともに火力に欠け、BMGの性質上ゴリ押しに弱く、ブースト持続も並程度なので片追いされるとやや辛い。 だが援護力が高いため、悪くはないだろう。 アッシュ 意外と良好な組み合わせ。アッシュが前線に出て撹乱し、ノワールは後方から援護 アッシュのマシンガンでよろけたところにノワールの特射が入りやすい。簡単に片追い状況が作れる。 アッシュは比較的タイマンに強いのでノワールは主にカットと敵僚機の足止めをする事になる。 ノワールは誤射に注意。特にアッシュが格闘を決める前に特射でダウンさせない事 アッシュが無視されてノワールが片追いされる状況になると辛いのでノワールはアッシュから離れないように ステージにクレタ沖を選択すると鬼。アッシュは海中で暴れ、ノワールは岩礁の上から撃ちまくれる。 VS.ストライクノワール対策 近距離が一番安全。近付かないと話にならないので何としても近付こう。 放置は厳禁。 ノワールは格闘の当たりが弱く、前格以外は外した隙もデカイ。 ただCSCを仕込んでるケースが多い。弾切れ時はさらに確率があがるので注意。 特射はブーストを四割程消費するので、その後の着地を見逃さないように。 具体的に言えば、二回横特射したノワールはほぼ確実に着地する。 しかしノワールにはまだ着地特射がある。 ノワールの着地取りは特射をニ回撃つまで気を緩めない。 近距離で特射を撃たれた場合、横特射ならステキャン→横格でよけながら大ダメージを狙える。 着地はなるべく障害物の影にする。 距離をとって特射ばかりしてくる相手なら、歩きを混ぜて近づいてみよう。 その内相手がマップ端を背負っている事も珍しくない。 中距離戦での特射は、歩く移動速度が並(FIと同じくらいの速度)ならば横に歩くだけで当たらなくなるので、撃ち終わりにBDして近づいてみよう。 近づいたら、『ダウンとったからもう一方を片追いで~』などとは考えず、そのままノワールにくっ付いた方がいい。 タイマン×2の形にする。 苦手機体 デストロイ シールドが無いため極太CSを防げない。 背後に回りこんで格闘連打が○。ちなみに特格1段目が刺さらないため2段目がでない。(ミーティアも同じ) プロヴィデンス、レジェンド 特射するとドラグーンを食らいやすい為、多数のドラが見えた場合は避ける事を第一に考えよう。 味方にドラが行ったら特射。 中距離以内では苦しいので、そうなったらまずは特射でダウンさせる事を考えよう。 アカツキ(オオワシ装備) 特射がヤタノカガミで返される。 GHで撃てば綺麗にGHで返ってくる。 560の中では良性能な格闘が揃っており、またBRやCSなどの射撃兵器も充実しているため、 近距離、中距離戦共に苦戦は必至。 ソードインパルス等の格闘機体系 ノワールの特射が喰われる横格が大抵強力で、またノワールの格闘性能がイマイチなため、格闘機体に張り付かれると厳しい。相方が援護に来れなかった場合、最悪そのまま落とされかねない。 いかに距離を保つかが重要。 ラゴゥ、バクゥ(レールキャノン)(、バクゥ(ミサイルポッド)) BDが高性能なので特射がよけられやすい。 接近しにくいが、無理に接近してもあまり良いことはないので関係なし。 こちらの方が有利には違いないが、なるべくなら相方に相手をさせたい。 豆知識 この機体にはジャンプ・ステップ・着地の動きをすると銃を回してしまうという特性があり、メインを撃つ際に若干の遅れがでてしまう。 気をつけた方がいいだろう。 サブや特射には影響なし。 外部リンク 非公式掲示板 ▽ ストライクノワール part.7
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/534.html
GAT-X105E ストライクノワール 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 46500 660 M 13120 300 28 27 29 8 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 フラガラッハ3ビームブレイド 5000 42 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 トーデスシュレッケン 1000 15 0 1〜2 連射 105 25 アンカーランチャー 3200 30 0 2〜3 通常格闘 90 5 ビームライフルショーティ×4 2000 44 0 2〜4 射撃BEAM1 65 10 連装リニアガンx2 2500 40 0 3〜5 射撃 70 7 アビリティ 名前 効果 備考 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理ダメージ軽減発動時/毎ターンEN消費 パワーエクステンダー搭載 全武装の消費EN20%減少 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムデュナメス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ストライクガンダム 3 ブルデュエル 3 ヴェルデバスター 備考 主にストライクガンダムからの開発で入手。 換装機能はなくなったが、武装のバランスがいいので使い勝手にさほど差はない。 2000×4のBEAM1と5000のBEAM格闘が強力。パワーエクステンダー搭載のため、燃費も悪くない。 BEAM耐性持ちには上記の武器が軽減されてしまうが、射程2〜3の通常格闘や2500x2の実弾もあるので対処可能。 Cではあるが空適正はあるので、利用する場合はアビリティやOPで補うこと。
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ストライク ノワール 正式名称:GAT-X105E STRIKE NOIR 通称:ノワール パイロット:スウェン コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル(ショーティー) 80 109 2発を1セットで撃つ。連続入力で3セットまで連射可能。3発ヒットでよろけ。一発20ダメ CS ビームライフル連射 - 156 グリホ対応。隙が大きい。敵1体に向けて16連射 マルチCS ビームライフル連射 - 120 CSを敵2機に向けて撃つ。同じく隙が大きい。一発20ダメ サブ射撃 2連装リニアガン 6 125 2発同時発射、よく曲がる。2hitで強制ダウン。一発70ダメ 特殊射撃 ビームライフル(回転撃) (80) 131 移動しながらのBR8連射、メインと弾数共有。一発20ダメ 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N→NN→N→後 209191 232225 斬り2段→斬り抜け2段目後に斬り上げ 前格闘 前 136 150 蹴り連打、最後まで当たると吹っ飛ぶ 横格闘 横→N 181 190 斬りつけ、前転×字斬りの2段。 特殊格闘 特→N特→射撃連打特→放置 171241164 --- 突進突き→斬り上げ突き刺したあと両手のBR連射→蹴り飛ばし。ダメージは最大追撃時放置による派生。射撃追撃したときと同じ蹴り。 【更新履歴】 06/12/26 表が壊れていたので修正 06/12/26 コンボダメージ調査と追加 06/12/16 機体解説に追記 解説&攻略 地球連合の特殊部隊である"ファントムペイン"に配属された、特殊戦用機体。 GAT-X105ストライク及びIWSPの実戦データを元にハイペリオンを開発したアクタイオン社が改修を手がけた派生機。 機体本体はストライクの基本設計をそのまま流用しているが、新開発の「ノワールストライカー」や OSアップデート等のマイナーチェンジにより、ストライクの時代とは別機体ともいえる高性能を秘めた機体に仕上がった。 元となった、ストライクガンダムのポテンシャルの高さ故である。 機体特性としては、ビームライフルの近距離での取り回しを良くした射撃兵装「ビームライフル ショーティー」、 両腕に装備した隠し武器的なアンカー(残念ながらこのゲームには出てこない)、格闘戦用ビームブレイド「フラガラッハ3」に加えて 背部の「ノワールストライカー」に長距離狙撃用のレールガンを装備し、近距離格闘戦から遠距離砲撃戦までをそつなくこなせる機体になっている。 なお、本機同様に改良されたGシリーズとしては、ブルデュエル、ヴェルデバスター、ネロブリッツ、ロッソイージスが存在し、 同様にファントムペインに配備された。 連射の利くビームマシンガン、悪くないBDを持っている。 性能の良い特射に目が行きがちだが、高ダメージを与えるには至らないので格闘を混ぜる必要がある。 格闘の性能はコスト450にしては平均かやや低めであり、真価を発揮するためには、少々人を選ぶ機体でもある。 GH特射の連発は強いが、対人戦では控えたほうが良い。 理由として、初心者に対して行うと、ほとんどの場合対応出来ずマトモ動くこともかなわず一方的な試合になる。 中級者以上には相手は対戦していて面白くも何ともなくウザイだけで、 対処法もあるのでそれを知ったプレイヤーに使っても隙を曝し弾の無駄遣いをするだけになるからだ。 サルのように特射を繰り返すノワールは「マワール」と呼ばれ軽蔑される。 上級者相手だと、対策されて何も出来なくなるので、連発し過ぎることは禁物。 GH特射の性能がトンデモすぎるため、Lストに並びいわゆる厨機体と言われている。 ゲーセンデビューの際の使用には要注意。 ACから修正 サブ射の銃口、誘導が若干悪くなった。 赤ロック距離が若干伸びた。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:ステラ(LV30)、ネオ(ムウ)(LV35)、スティング(LV50)、アウル(LV50)、ニコル(LV50) ファントムペインで一緒というと事もあり、ネオの部隊が所有している。黒いを理由にニコルも所有。 LV的にステラとネオ(ムウ)が速く入手するので、育っていれば割と速く使える事になるだろう。 使い所はそんなに無いだろうが、無傷でクリアしたい時には使える(単機は辛いが)。 ただ、メインはダメージ元としては低くダウン値も高めで、サブ射撃もダウン系なので 僚機or自機次第では時間が掛かる事も。 格闘を入れるくらいなら他の機体がいい事の方が多い。PLUSではイマイチな機体かもしれない。 もっとも、耐久値の低い敵機が相手なら話は別。ワラワラ出てくる雑魚の処理に最適な機体である。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル(ショーティー) [撃ち切りリロード][リロード 7.00秒/80発][属性 ビーム][よろけ 3hit][ダウン値 0.6/1hit][補正率 %] マシンガンに近い、少し特殊な射撃。 1回入力2発同時発射で、射撃追加入力で3セットまで連射可能。 マシンガンのように押しっぱなしでは連射出来ないので注意。 3発HITでよろけるので、牽制以外では2セット以上撃つ癖をつけるようにしたい。 特殊射撃・特殊格闘射撃派生と弾数共用なので、無駄撃ちし過ぎるのは避けよう。 マシンガン系の例に漏れず、連射を重ねると硬直時間が長くなる。 低コスト機の実弾マシンガンと違い、相殺されないのが非常に嬉しい。 わりとばら撒き撃ちをすると使い勝手はよい。 特射と混ぜて使うと、相手にとってかなりの牽制になる。 射撃+サーチを交互に押すことで、2機に交互に射撃することは可能。 バルカンと同じ感覚で使えるため、アラート鳴らしに使っていける。 ただし、あくまで牽制・削り用と割り切ったほうがいい。ダメージ稼ぎにはサブ射と特射のほうが効率的。 マシンガンと同様の性質を持っており、BR持ちの相方がいると連携でかなり使える武器になる。 歩きながらバラ撒くことでBRより広い範囲・長い持続で攻撃できる上、ダメージの補正率が良い事から、開幕等の相手に徐々に近づく際の立ち回りを強くさせている。 【CS】ビームライフルショーティー(連射) [チャージ時間 1.50秒][属性 ビーム][3発よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ストフリのマルチCSのような構えからビーム8連射(16発)。CSなので、メインの弾を消費しない。 連射数が多いことから必然的に隙もかなりのもので、下手に撃つと地獄が見える。 3発HITでよろけなのはメインと変わらず、全弾HITで強制ダウン。 相手がよろけるまでに時間が掛かるので、出の早い格闘の迎撃には不向き。 グリホが可能なので遠距離での使用が望ましいが、下手に遠距離で撃っても動作が長いためカットされることは十分にある。 よって封印安定。 【マルチCS】ビームライフルショーティー(連射) [チャージ時間 1.50秒][属性 ビーム][3発よろけ][ダウン値 ][補正率 %] そのまんまストフリのマルチCSで、こちらもビーム8連射(16発)。 こちらは8発ずつ2機に向けて撃つので、ダウンを奪えない。 更によろけさせるまでのラグも増大しており、迂闊な使用は死に繋がる。 グリホ可だが、よほど放置されているか距離が無いと安全には撃てないだろう。 存在そのものを忘れてしまっても全く問題ない。 仕方なく格闘せねばならない場合でさえも保険として仕込むのは危険。 そのため通常CSよりも、封印したほうがよいとされている。 【サブ射撃】2連装リニアガン [撃ち切りリロード][リロード 8.00秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5/1hit][補正率 %] ゲイツRのサブに良く似たレールガンを、背中のストライカーパックから2発同時発射。 その性能はゲイツRのそれと比較すると天と地で、銃口補正・誘導・射撃硬直の少なさは優秀。 カス当たりでもよろけ、2発HITで強制ダウンを奪えるので、足止めの苦手な当機には重要な武装。 近距離での迎撃武装として優秀で、中距離での着地も慣れればこれで狩れる。 意外と気楽に撃てる武装だが、発射中には完全に足が止まることに注意。 銃口補正もBR等と比べると劣るので、近距離以下では過信しないほうがいい。 またダメージも割りと少なめ。 特殊射撃ほど劇的な効果は望めないが、グリホにも対応している。 メインと同時に弾切れになると、することがなくなるので弾数に注意。 【特殊射撃】ビームライフル(回転撃) [撃ち切りリロード][リロード 7.00秒/80発][属性 ビーム][3発よろけ][ダウン値 0.8/1hit][補正率 %] ノワールの代名詞とも言える、アクロバティックかつスタイリッシュな射撃。 方向横入力以外で大きく後方に宙返りしつつ、左右方向入力で入力方向に「マトリックス」よろしく、バレルロールしながらBRを連射する。 どちらも、CSをアクション付きで撃てるものだと思ってもらえば、差し支えない。 メインの弾数を一気に8発消費するので、あまり乱用するのはオススメ出来ない。 こちらはCSと違い、8発中7HITで強制ダウンを奪える。 特殊射撃の恐ろしさは、グリホとの相性が抜群な点にある。 1発ごとに誘導が掛かるので、ステップ回避をしても避け切れない事が多い。 作戦開始と同時に連射すれば、強力な先制攻撃として機能する。 援護にも高い適正を持ち、戦場にノワールが居ると相手は常に特射を警戒せざるを得ない。 ACでは歩きでも回避できないほど誘導が強かったが、家庭版では歩きや1ステップで振り切れるように修正されているようだ。 弱体化修正が掛かったとはいえ、グリホ特射ばかりやっていると友達が居なくなる。 通常は8発撃ち回転行動が終わるまで、その他の動作(ロックの切り替えは除く)が一切効かないが、 SPEED覚醒の場合は、例に漏れずステップやジャンプでキャンセルが可能なので、射線を外した時などの対応が効く。 なお、遠距離から特射(全弾ヒット)を繰り返すだけでミーティアを封殺することができる。 【横方向入力以外】ビームライフル8連射(バク宙) 後方にくるっと飛び上がって連射し、反動でそこから少しずつ後方に下がる。 飛び上がるモーションで、相手のBRなどを回避出来たりすることも。 回転撃ちよりも連射が速く、ブーストゲージの消費も少なめなのが利点。 モーションが、デビルメイクライの空中拳銃連射に非常に良く似ている。 【左or右入力時】ビームライフル8連射(回転) ブーストを約4割消費して、レバー入力方向に山なり回転移動しながら8連射。 ノワールが「ストライクマワール」と呼ばれ侮蔑される所以。 発射後の隙がほとんど無く、終了後は即座にBDC可能でカットされにくい。 地上で撃つより、空中で撃った方が発生が早い。 回転移動自体が回避能力が高く、ブーストゲージが無くても発動が可能で強引な着地ずらしにも使用可能な攻防一体の技。 優秀な技ではあるが、対処できる人には簡単に狩られてしまうので スタイリッシュなノワール乗りを目指すなら、立ち回りのアクセント程度にしておこう。 格闘 フラガラッハ3 【通常格闘】 左右切り払い→M1アストレイの前格のような、突進クロス斬りの3段格闘。 N格闘としては低めの威力で、発生や誘導の性能も悪くもなく良くもなく、微妙なライン。 出し切り後は即座にBRCが可能で、隙が少なめなのが利点といえば利点。 この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。 2段目を後格闘に派生可能で、その場合3段目が斬り上げに変化する。 派生格闘後、BR・サブ・特射Cが可能で、状況に応じた追撃が可能なのが魅力。 基本は派生格闘メインで、カットの危険などを感じたら通常3段と使い分けよう。 【前格闘】 百式キックのような飛込み蹴り→HITすると怒涛の踏みつけ連打を見舞う、多段hit格闘。 強判定で発生も速いが、誘導が若干弱いのといまいち伸びないのとで、使い勝手は微妙。 最後の1段で相手を大きくふっとばす(復帰可能)。 出し切り後にBRC可能だが、ほぼダウン追い討ち。スキ消しのためにBRを1発だけ撃っておこう。 舞空術 ややネタよりだが実用性もゼロではない小技。ロック対象からある程度以上離れた状態で、レバー前入れっぱなしで、前格闘→BDC→すぐに前格闘→BDC→すぐに前格闘→…と素早く交互に入力することで、少ないブーストゲージ消費で空中を高速前進することができる。ブースト全消費なら、BDの3倍くらいの距離を着地せずに飛行できる。操作自体は他機体でも可能だが、前格闘の性能差で使い勝手が大きく異なり、ノワールはかなりスムーズに移動できる部類。上手く活用すれば、「BD持続が短い」というノワールの欠点をある程度フォローできる可能性がある。 【横格闘】 袈裟斬り→回転クロス斬りの2段格闘。 発生・誘導はそれなりで、伸びはイマイチだが充分実用レベル。 1段BRCで攻め継続で、3セットまでBRを当てるとかなりのダメージ。 が、カットの危険も高くなるのでご利用は計画的に。 ある程度回り込んで斬るので、カウンターにも使える。 2段目が叩き付ける軌道なのでダウンを奪いやすく、終了後の隙も少ない主力格闘。 【特殊格闘】 剣を相手に突き刺した後に格闘or射撃に派生する、名前どおり特殊な格闘。 突進速度は遅いが伸びとダメージが良いので、相手が大きな隙を見せたら狙う価値は有る。 外すとのんびりと剣をしまうモーションが発生し、何でもお好きなコンボを入れてくださいと言わんばかりの隙を晒してしまう。 保険にCSを仕込んでおくと、リスクを少しだけ減らせる(CS自体も高リスクではあるが)。 入力時に横入力しておくと、若干ながら横格闘のように入力方向に迂回する。 ちなみに、MAであるデストロイ・ミーティア・ザムザザーには1段目が刺さらないが、なぜかゲルズゲーにだけは刺さる。 格闘派生-相手を高く斬り上げる単発派生N格後派生に似ているが、斬り上げ時にその場から移動しない。威力は低めだが、N格派生同様全ての射撃攻撃で追撃が可能。サブで追撃すると長距離吹き飛ばし+強制ダウン確定なので基本サブ追撃が安定。 射撃派生-突き刺しから片手のBRで零距離射撃→蹴り飛ばしのコンボノワール最大のダメージを叩き出せる、ロマン溢れるスタイリッシュ格闘。 派生後射撃ボタン追加入力で最大12回追撃するが、追撃分メインの弾数を消費する。メインが弾切れしていると追撃の回数分だけ空撃ちし、とても悲惨なことになるので必ず派生前は残弾確認を怠らないこと。更に移動が殆ど無く、技の拘束時間と終了後の隙も尋常じゃないほど長い。デメリットがかなり目立つが、威力と、何より決まった時の爽快感が特大。ちなみに乙寺のポリノークの格闘に似ている。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN→後派生→サブ 230 強制ダウン+長距離吹き飛ばしの強力コンボ NN→後派生→特射 212 特射はNで。BMGの当たり方によってこれ以下の場合も 特→格闘派生→サブ 211 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) NN NNN 300 終了早めで入力お手軽な基本コンボ NN NN サブ 303 強制ダウン+吹っ飛ばしのお手軽入力コンボ 横 横 NNN 302 少々ダメup 横 横 横 横横 307 上と同じだが大きく動く 横 横 横 前(1Hit) 横横 313 前はすばやくキャンセルしないと2Hit以上してしまう 横 特→格闘派生 特→射撃派生(追撃4回) 304 追撃を入れすぎるとキックが入らず302。残弾を確認しながら追撃すると調整しやすい 横 横 特→格闘派生 サブ 302 割と速く終わり最後に吹っ飛ばす。サブが前だと299。前1Hitを入れて308 横 横 特→射撃派生 308 SPEEDの意味があまり無いお手軽コンボ?カットの危険は大。前1Hitを入れて310 特→格闘派生 特→射撃派生 286 魅せ要素が高い 特→射撃派生全弾 特→射撃派生全弾→蹴り 302 合計24発のBMGを撃ち込む魅せコン。小ジャンプ一回分以上の高度が必要。カット耐性ゼロ・・・ ラッシュ N→横→NNN 300 お手軽入力で結構な威力 前→NN→後派生→横横 305 NN→前(1Hit)→NNN 306 横→NN→横横 305 横→N→横→前(1Hit)→横横 311 暫定デスコン。 横→前(1Hit)→横→NNN 308 横→前(1Hit)→横→前(1Hit)→横横 309 前(1Hit)→NN→前(1Hit)→横横 307 パワー NN後派→サブ 322 これで十分 横→BR(2hit) 245 高威力な攻め継続だが、こちら側がパワー覚醒なので攻め継続後何も出来ずに爆散なんてことも…。状況把握が大事。6hitで261 特→射撃派生 325 N(覚C)→特格闘派生 308 コンボ時間が短い NN(覚C)→NNN 329 お手軽。 NN(覚C)→特→射撃派生 339 ノワール最大ロマンコンボ。カットの危険も最大級( A`) 横(覚C)→NN後派→サブ 330 横(覚C)→特→射撃派生 333 割と当てやすい横から 戦術 遠距離でグリホ特射していればそれなりにダメージを与えることが出来るが、 対人戦ではよっぽどの素人でない限り対処され、CPU戦では時間切れになりやすい。 僚機にもよるが、格闘寄りの機体なら支援をメインに、そうでなければ自分も前線に出る必要がある。 また、マシンガン武器で高性能な格闘がないことから、タイマンは苦手であったりする。 間違っても格闘機とタイマンなんてしてはいけない、なるべく僚機の近くで戦おう。 逃げるときは明後日の方向に行かず、僚機へ飛んでいくといい。 なお、CSは無防備な隙を晒すだけになりかねないので、無理に使わなくて問題ない。 CSを格闘ミスの保険にするのも、場合によってはNG。 VS.ストライクノワール対策 まず放置は絶対厳禁。格闘を決めている最中に特射やリニアガンでカットされたり、背中を向けているだけで特射の餌食になりかねない。 近付かないと話にならないので、何としても近付こう。近距離が一番安全。 ノワールはタイマンに強くはないので一人がノワールに張り付いてダウンを奪い片追い→ノワールが起き上がったらノワールをダウン→もう一方を片追い…と攻めていくといいかもしれない。 VS.ストライクノワール(CPU) 基本的には中距離を維持しつつ射撃で攻めてくる。 隙の少ないサブ射と特射は硬直を取りにくく、特に特射は着地ずらしまがいなこともあるので注意 格闘はほぼすべての格闘をだしてくる。 CSやマルチCSで大きな隙をつくることもあるのでそこでしっかり反撃するか、 やや強引だが接近してメインのBMGにあわせて横格でよろける前につぶすのがいい。 対人戦同様、タイマン状態ならそれほど脅威はないが、ノワール複数や ドラグーン持ちなどと現れると注意がおろそかになりがちなので、回避しづらいCSや特射がうっとうしい。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/308.html
削除予定
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/14020.html
登録日:2012/06/03 Sun 22 22 30 更新日:2024/04/06 Sat 10 16 36NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 GATシリーズ MS STARGAZER X-09S アクタイオン・インダストリー社 アクロバティック アメリカンクラッカー ガンダム ガンダムSEED スウェン・カル・バヤン スタイリッシュ ストライク ストライクE ストライクノワール ノワール ファントムペイン マワール 主人公機 二丁拳銃 二刀流 地球連合軍 大剣 怪力 換装 黒 黒いガンダム 星は……まだ見えないな…… ストライクノワールとは『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』に登場するモビルスーツ(MS)。 本作の事実上の主人公機兼ライバル機を務める。 目次 クリックで展開 目次 基礎データ 機体解説 武装 劇中の活躍C.E.73(『STARGAZER』) C.E.73(『ΔASTRAY』) 派生作品での活躍『ガンダムEXA』 立体化ガンプラ ゲームでの活躍SDガンダムGジェネレーションシリーズ VSシリーズ スーパーロボット大戦シリーズ 余談 ストライクノワール STRIKE NOIR 基礎データ 型式番号:GAT-X105E+AQM/E-X09S 所属:地球連合軍第81独立機動群「ファントムペイン」ホアキン隊 開発:アクタイオン・インダストリー社 全高:17.72m 重量:90.51t 動力:内蔵バッテリー 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト(VPS)装甲 武装: ●本体 M2M5 トーデスシュレッケン12.5mm自動近接防御火器×2 EQS1358 アンカーランチャー×6 M8F-SB1 ビームライフルショーティー×2 175mmグレネードランチャー装備57mm高エネルギービームライフル×2 ●ノワールストライカー MAU-M3E4 2連装リニアガン×2 MR-Q10 フラガラッハ3ビームブレイド×2 EQS1358T アンカーランチャー 特殊装備: パワーエクステンダー ストライカーコネクタ パイロット: スウェン・カル・バヤン レオス・アロイ 機体解説 地球連合軍第81独立機動群「ファントムペイン」が発案した機体改良計画「アクタイオン・プロジェクト」で開発されたストライクガンダムの強化機体ストライクEに、同計画で新開発されたストライカーパック「ノワールストライカー」を装着した形態。 元々ストライクEが地球連合軍非正規部隊「ファントムペイン」の専用機として開発されたため、本機も同部隊専用である。 機体名の「ノワール(黒)」が示す通り、VPS装甲起動時には黒とダークグレーを基調としたダークカラーの装甲色となる。 接近戦を主眼とした機体でありながら、耐久力が低く接近戦に向かない黒をVPS装甲に選択している理由は不明。 (本編である『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』でも前半主人公機であるインパルスガンダムは接近戦用のソードシルエットは赤、黒は遠距離砲撃機のブラストのカラーリングとして設定されている) 本体であるストライクEは開発時から強力な統合兵装パック「I.W.S.P.」を基本装備にして試験・実戦データが収集されていた。 そして、その過程でI.W.S.P自体の武装構成や重量など全体的なバランスの悪さなどが改めて露呈することになった。 そのため新規に専用パックを開発するにあたり、I.W.S.P.の飛行能力や複数の武装を内蔵する点を引き継ぎつつも全く異なる構造を採用することとなり、主に中・近距離戦向けのノワールストライカーが設計された。 ノワールストライカーは背面部分だけに装着されているが、左右に伸びたアームに大型の翼兼武装ユニットが接続されており、カラーリングも相まって悪魔のようなシルエットを形成している。 このストライカー自体にはスラスター類は付いていない(*1)が、左右のユニットを水平に広げることで揚力を生み出し、機体本体スラスターの推力のみで大気圏内単独飛行能力を実現している。 更にはユニットにリニアガンやビームブレイドなどの武装を内蔵し、攻撃手段も拡充されている。 また、ストライカー自体にもVPS装甲を使用して高い耐弾性能を持たせることで、本体のシールド排除に成功。 同時に電力消費量も増加したが、ストライクEに内蔵された「パワーエクステンダー」の恩恵で戦闘行動に支障は出なくなっている。 以上のようにI.W.S.P.の発展形と云える性能を実現した万能ストライカーとなっている。 ……しかし、飛行などに相応の技量が求められる代物であったため、実際のところ乗り手の選ぶ装備である点は変わっていない(それでも大分マシになってはいるが)。 ストライクEがストライクの汎用性を維持しつつ近距離戦に向いた仕様で開発されており、そこにノワールストライカーが加わることによって更に中・近距離戦用に最適化した仕様となっている。 これは同プロジェクトで開発された近距離担当のブルデュエル・遠距離担当のヴェルデバスター、両機との同時運用を前提にしているためでもある。 実戦においても、パイロットとなったスウェンが複数の装備類を的確に使い熟すことで、近接格闘から中距離射撃戦まで幅広く対応してみせた。 時には本体のアンカーも駆使した変則的な攻撃を実践し戦果を挙げており、配備されたホアキン隊の中核を担う機体として活躍した。 ちなみに、元々ストライクE自体の生産数が少ない上にノワールストライカーの生産性が低く(*2)、最終的な配備数は極僅か。 スウェン機以外はほぼ全てがエクステンデッド部隊に回された模様。 武装 トーデスシュレッケン ダガーLやウィンダムと同型の頭部機関砲。 原型機の「イーゲルシュテルン」よりかなり小口径化されたが、威力の低下は半分程度。 ちなみに名前はドイツ語で「死の恐怖」の意。 アンカーランチャー 本体の左右掌と両脚爪先及び踵部、そしてノワールストライカーの背部中央にそれぞれ内蔵されている特殊装備。 機体内のワイヤーリールに接続されたアンカーをロケット射出する仕様で、攻撃・拘束・機体保持や移動手段など多様な運用が可能である。 ワイヤーは単分子繊維の芯線を特殊なポリマーでコーティングし、高い強度としなやかさを両立させたもので、ケルベロスバクゥハウンド2機(総重量100t程)を振り回す負荷でも千切れはしない。 技術陣の努力により他の機能/性能に影響を与えることなくアンカーユニットを内蔵できたとされているのだが、そのおかげで四肢(特に腕部)の構造が複雑化し、製造コストが高騰してしまったとのこと。 余談だが冒険王版ガンダムでガンダムが量産化されたグフと戦闘するシーンで同様の戦法が使用されている(向きが違う(*3)が)。 ビームライフルショーティー ビームライフルを極限まで小型化し、拳銃サイズにした武装。未使用時は腰部アーマーに懸架される。 フルサイズライフルと同等の威力とそれ以上の連射能力に、高い取り回し性能を持つ。 ただし、有効射程距離は約15パーセント低下している。 ライフルの名を冠しているが、実態はビームピストル。もはやライフルではない。 スウェンは二丁拳銃スタイルで装備し、多数の目標を連続で撃破することが多い。 175mmグレネードランチャー装備57mm高エネルギービームライフル 元々はデュエルガンダム用のライフルで、連合製のビームライフルの中では最も古いタイプ(下部のグレネードも据え置き)だが、高い信頼性を誇り前線の兵に人気がある名銃。 劇中ではビームライフルショーティーの代わりに二丁を携行したが、実際に使用することはなかった。 2連装リニアガン ノワールストライカーの左右のユニット取り付けられた電磁加速砲。 ユニットの接続アームとリニアガン自体の接続部の可動軸により、射界はかなり広い。 基本的に飛行中に左右開いた状態のアーム上部から前方に向けて展開される。 リニアガンそのものは連合のMA「エグザス」の搭載されたモデルを基に、中近距離戦のコンセプトに合わせ省電力化及び高初速化を施した物になっている。 フラガラッハ3 ビームブレイド ノワールストライカー両翼に装備された対戦艦刀。 実体刃と、その逆側に内蔵されたビームデバイスから成り、高い切断力を誇る。 型式番号からファントムペインのエクステンデッド部隊が奪取したザフトのガイアガンダムの装備を参考に開発した物と思われる。 フラガラッハとは「ケルト神話」に登場する剣の名である。 劇中の活躍 C.E.73(『STARGAZER』) アクタイオン・プロジェクトで開発され、そのままスウェンが搭乗。 ファントムペインのホアキン隊の1機としてミューディー・ホルクロフトのブルデュエルとシャムス・コーザのヴェルデバスターと共にザフトの襲撃を受けたキルギスプラントの防衛などで高い戦果を挙げている。 ボナパルトの護衛任務でミューディーが戦死した際には、彼女の命を奪った3機のケルベロスバクゥハウンドを瞬時に切り刻み、或いは突撃した2機にワイヤーアンカーを打ち込んで両機を衝突させ敵を討っている。 DSSDのトロヤステーション襲撃に母艦「ナナバルク」と共に投入され、抵抗するシビリアンアストレイDSSDカスタムを多数撃墜したが、 目標であるスターゲイザーが襲撃の目的である無人操縦用学習型AIから有人コックピットに換装・起動し、交戦。 施設内の鉄骨にアンカーを打ち込み、その変則的な挙動で翻弄するが、ヴォワチュール・リュミエール(VL)によるオラージュ・ド・リューヌでビーム攻撃を無効化された上に手足を切り裂かれて徐々に追い込まれる。 激戦の最中にシャムスが孤立、機体のバッテリー切れを起こしたところを蜂の巣にされて撃墜され、戦場に残った最大の脅威と認識したスターゲイザーのパイロットであるセレーネ・マクグリフがスターゲイザーで組み付いて動きを封じられてしまう。 そしてセレーネはスターゲイザーに同乗していたソル・リューネ・ランジュを強制脱出させた後、出力を30%に上げたアポロンAのプロパルジョンビームを照射させ、スターゲイザーと共に金星付近まで吹き飛ばれる。 使用用途的にはマスドライバーの一種であり、最大出力こそ大幅に劣るがその源流があのジェネシスであるアポロンAは出力30%の時点でGによってスターゲイザーのパイロットが圧死する可能性すらあり(*4)、 ある程度の加速を考慮されているスターゲイザーでさえその有様の照射にストライクノワールが耐えられるはずもなく、強烈な加速度に耐え切れず大破し、損傷もあって機能停止に追い込まれる。 最後はスウェンとセレーネが地球圏に帰還するため残っていた全エネルギーをスターゲイザーへ送り、そのまま無人状態のストライクノワールは宇宙空間に投棄され、その闇の中へと消えていった。 C.E.73(『ΔASTRAY』) マーシャン一行が地球に下りた際にスウェンと共に登場。 初戦ではVLによる圧倒的機動力を誇るデルタアストレイと互角に渡り合って見せた。 オーブ近海での二度目の戦いでもマーシャン追撃部隊を率いてデルタアストレイと交戦。 その際実体剣でノワールストライカーを破壊されてしまうが、味方の105スローターダガーに予め仕掛けておいたプログラムによってダガーが装備していたI.W.S.P.を奪って装備。 ストライクE+I.W.S.P.へと移行し、そのまま対艦刀でデルタアストレイを撃墜した。 派生作品での活躍 『ガンダムEXA』 レオスが乗って叢雲劾と戦ったが、あっさり敗北した。 立体化 ガンプラ HG GUNDAM SEEDとMG、BB戦士で発売中。どれも出来が良い。 HG GUNDAM SEEDは『STARGAZER』に合わせて発売されているが、同時期に発売されたブルデュエル・ヴェルデバスターが改良前機体の流用だったのに対し、こちらは完全新規造形。 そのため、ストライクとも異なる細身のスタイリッシュなシルエットを再現している。 ワイヤー射出もリード線で再現しているが、穴との差し込みがやや不安定なので先端部の紛失に注意。 また、手首にも可動箇所が設けられているが、その代わりにハンドパーツの接続がポリキャップではなくなっており、着脱時にあまり力を入れすぎると折れてしまうので注意。 その他、フラガラッハが劇中イメージよりやや幅が広いので、刃の部分に何かしらディテールを付けてやらねば寂しいかもしれない。 ストライカーパックの交換も一応可能だが、襟周りがやや太いため装備出来ないものもある。 MGでは全体のスタイルも更に洗練され、よりシャープなデザインになっている。 上記のHG版と同じく両手両足のアンカー装備が展開可能といっている上、デュエル用のビームライフルが2丁付いてくるという太っ腹な内容である。 さらにウィングに装着したフラガラッハが広げられるため、翼のように展開することができる。 その他、MGの各種ストライカーユニットも問題なく装備できる。 BB戦士ではNo.293として発売。HG同様、ストライクの流用は一切無く完全新規造形。 一通りのギミックが再現されており、ノワールストライカーはHGと同レベルで稼働する、色分けに関してもHGに負けず劣らずの完成度を誇る。 MG同様デュエルのビームライフルが2丁付属する嬉しい仕様だが、代わりにHGにあったアンカー関連のギミックは無くなっている。 SD系キットにしては珍しくハンドパーツと足裏くらいしか肉抜きが無く、SD系では肉抜きされがちな脚部分もキッチリ詰まっている。 また、ストライカーパック接続部はBB戦士ストライクと同設計なのでパックの共有が可能。 また、ノワールストライカーは1/100ハイレゾリューションモデル・アストレイノワールの一部として発売。 基本は既存のデザインに則しているが、新規設計されるにあたりウィングの根元部分に推進器が追加されている。 バックパック限定ではあるが、『ガンダムビルドダイバーズ』のHGBDガンダムラヴファントムのバックパックがストライクノワールのものに酷似しており、なんと新規金型造形なのでHGCE版の期待が高まっている。 ゲームでの活躍 SDガンダムGジェネレーションシリーズ ストライク系列から割と簡単に出来る。「空を飛べる」「実体・ビーム武器の両方がある」「PS装甲」など使い勝手はなかなか。 特にフラガラッハとビームライフルショーティーはどちらも高火力。 ただし、その尖った点を『OVERWORLD』で全部取っ払われてしまい、地味めの機体になってしまったものの場所を選ばない安定感は健在。 『CROSSRAYS』では射程こそ短くなったがリニアガンに貫通、ビームライフルショーティーに連続攻撃、フラガラッハに会心と武装効果が充実しており見た目以上の火力がある。 VSシリーズ 零距離ピストル連射等の技やダッシュ時ピストル回転と非常にかっこいい。 だが、特射の回転撃ちなどピストル関連の調整が難しいのか、評価が一定しない。 ◆機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II 解禁機体として登場。中コストながらマルチロックが可能で、特射のピストル連射は恐ろしいまでの回避性能と、 グリホとの相性の良さによる圧倒的な弾幕の強さに「マワール」なる侮名を与えられる程の強機体。 ◆機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST 通常ストライクより高いコスト2500で復活。誘導の強い「マワール」に加えアンカーを使った「高速移動」が追加され回避性能はコスト帯随一。 格闘CSで呼び出せるヴェルデバスターによる照射ビームや発生と横の判定が強いレールガンこそあれど、纏まったダメージを取るのには一苦労する。 なのでダメージを取るというより場を引っ掻き回す機体。常に動き回って敵機をよろけさせ、あわよくばダウンを狙うのが良いだろう。 勝利ポーズはピストルでかっこよく決める。 覚醒技は斬りつけ→敵機をアンカーで上空へ→ブレイド投擲→串刺し爆発という超スタイリッシュ技。これで勝利すると勝利ポーズも二刀流構えになる。 ロケテ・強機体→初期稼働・産廃→アプデ・良機体と、性能や評価がコロコロ変わっている。 余談だが、初代『EXVS』にも逆輸入という形で追加DLC参戦している。 『EXVSMB』ではアップデートにて上方修正が入る。めぼしいところだと格闘CSのヴェルデバスターの性能がアップ。いくつもの要素が良くなったが、特にそれまではステージの端から端に撃つと届く頃にはほぼ持続が終わるくらい照射時間が短かったが、これが改善され目に見えて長くなり実用的に。とは言えシステムとの相性も含めて同コスト帯の上位機体と張り合えるレベルには達しておらずほどほど止まりといった印象であった。 一転、『機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ON』ではようやくまともな強化を受けることになる。特にメイン射撃のショーティーが全て1発よろけに上方(以前は左→右の順で撃つショーティーのうち右のみよろけ)。これにより格段に奪ダウン力がアップしたことで射撃の質良し・機動力良し・逃げ性能良し・新覚醒のE覚醒との相性も良しと後衛の鉄板機体の1つにまでのし上がった。 ◆機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では格闘CSに新規でブルデュエル呼出が追加。ヒットするとスタンする突撃を行ってくれる。 しかしメイン射撃の弾数減少、サブ射撃のリロード・弾速・誘導低下、特殊射撃の銃口補正・誘導低下など、とことん強みを削がれてしまったため殆ど見かけなくなってしまった。 後にアップデートで上方されるも微上方、しかも肝心の落ちた射撃の質は殆ど上がらずじまいだったため完全に趣味機体レベルにまで落ちぶれてしまった。 ◆機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは射撃CSが一新。フラガラッハ投擲⇒側転しながらショーティー連射というスタイリッシュなものになった。 メイン射撃は弾数こそ減少したものの、最大三連射まで入力を受け付けてくれるようになった。 後特殊射撃に従来のマルチロック射撃CSが移設もした。 今作でも中間アップデートで上方修正が。 まず機動力が上昇。射撃CSはチャージ短縮とフラガラッハ投擲の標準性能が向上した。サブ射撃も標準性能と誘導が強化され、更にヒット時に追撃しやすいよう調整されている。 特殊射撃はレバー後が発生強化され、レバー左右と共にキャンセルルート先への技移行速度が速くなった。 格闘面では特に前格闘の出し切りが受身不可ダウンに変更されたことで、補正の悪い下格闘のアンカーを交えずに追撃できるようになったためコンボ火力が向上した。 また格闘前派生が前格闘が出るように変更(従来のは横格闘派生に移動)。様々な場面で活用できるためなかなか優秀な変更点である。 覚醒中は特殊格闘の弾数が増えている。しかもリロードが据え置きなので覚醒中の逃げ性能が大幅に強化された形となるが、無視されるととことん弱い本機の短所を露呈しないようには注意したい。 スーパーロボット大戦シリーズ 『スーパーロボット大戦K』で登場。しかしよりにもよってコーディネイター至上主義の作品においてスウェン専用機として出たため、『SEED』系では相対的に火力低めになる(スウェンは魂あるけど)。 専用機云々を取っ払ったところで、種死主役3機にはとても火力で敵わないとは言え、インパルスよりは火力がある。スタゲと同等だけど。 あと連ザよろしくショーティーをクルクルしたり、リニアガンのトドメ演出ではデュエル用ライフルを出してプチフルバーストしたりと演出面ではかなり凝っている。 余談 本編の主人公機の発展機 よりシャープになったフォルム 悪役チックなシルエットと黒を基調としたカラーリング 二丁拳銃スタイル スタイリッシュなワイヤーアクション ……等々、厨二心をくすぐる要素が満載となっている。 そのため外伝機体の中でも人気のある機体となっており、ゲーム作品などへの参戦機会も多い。 一部設定資料集やガンプラでは「ストライクノワールガンダム」と名前に「ガンダム」を付けて表記される。 これはブルデュエルやヴェルデバスターも同じである。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 厨二病を体現したかのような機体。だがそれがいい -- 名無しさん (2013-05-15 05 12 33) 2丁拳銃で大剣2振り持ち、なおかつ飛行可能で全身真っ黒の少数精鋭機だもんな… -- 名無しさん (2013-11-18 15 13 48) これまでビルドファイターズに登場したスタゲ系の機体は飾られているスターゲイザーだけ…アクタイオン・プロジェクトで開発された初期GATシリーズの発展機は機体名に色が入っているからオリジナルカラーに塗ると機体名と矛盾するからか?ノワールを別の色に塗ったらストライクノワールじゃなくて色違いのノワールストライカー積んだ色違いのストライクEになるし… -- 名無しさん (2014-03-02 14 10 17) ノワールってスウェン専用機じゃなくて少数生産機なん? -- 名無しさん (2014-03-02 14 24 08) 正直アーマーシュナイダー(ナイフ)は欲しかったな…機体もだけどスウェンにも似合いそうだし。 こう腕とか足の中に暗器みたいな感じでマウント出来んかったんかな? -- (2014-03-04 23 14 39) ↑2 スウェン機じゃないノワールは外伝作で3機は存在してるよ。内1機はカスタムされてるけど -- 名無しさん (2014-03-04 23 26 46) 同じノワールストライカー装備でもストライクとアストレイじゃガラッと印象が違うよな ストライクが特務兵でアストレイがニンジャって感じで -- 名無しさん (2014-03-04 23 48 27) 連ザでクルクル回りながら銃乱射するのが厨二心を刺激した -- 名無しさん (2014-03-05 00 07 12) 次にスパロボ出るときには是非マジンカイザーSKLと共演で -- 名無しさん (2014-04-06 00 48 22) パイロット共々種関連で一番好きな機体だ。RG出ないかなぁ…HGのは間接部分がガタガタになっちゃったんだよな -- 名無しさん (2014-09-26 01 58 30) ついにビルトラに登場したな -- 名無しさん (2014-11-20 07 40 40) PSでも黒だから防御力は低いよね。非PSに比べたらマシだけど。 -- 名無しさん (2014-11-20 08 14 51) ガワラが描いたガンダムで一番格好いい機体だな -- 名無しさん (2014-11-20 08 51 17) いままでありそうでなかった拳銃ガンダム -- 名無しさん (2015-01-19 19 28 24) ワイヤーアンカーかっこよすぎ -- 名無しさん (2015-01-20 08 35 25) ブルデュエルといいヴェルデバスターといい二丁の銃で統一されてるのは偶然かしら -- 名無しさん (2015-01-23 12 10 53) ↑そういえばそうだな気がつかなかったw -- 名無しさん (2015-02-09 17 47 53) HGって主なパーツが黒だから合わせ目って見えにくかったりする?Gジェネで低燃費高火力で便利だったから気になる -- 名無しさん (2015-11-09 10 24 12) 設定じゃクセの強いエース専用のノワールストライカーを装備しているくせにバトルシードディスティニーじゃ一番使いやすい機体 -- 名無しさん (2015-11-29 16 28 42) バクゥハウンドをアメリカンクラッカーみたいにぶつけるシーンは、腕もげるんじゃあないかとヒヤヒヤしたもんだ。 -- 名無しさん (2016-01-24 18 48 06) どこらへんが厨二なんだろうか、偏見か? -- 名無しさん (2016-05-01 12 57 18) ↑年頃の少年が好きそうな要素が揃ってるって意味の褒め言葉だよ。 -- 名無しさん (2016-09-13 01 45 35) 黒いガンダムに乗ってるにもかかわらず珍しく生存したな(多分) -- 名無しさん (2017-08-01 18 18 37) ↑最終的に乗り捨てたから生き残れたのかも知れない -- 名無しさん (2020-02-04 20 26 27) 連ザ2でデビルメイクライのダンテみたいなモーションを与えられたのが一つの契機だった気がする -- 名無しさん (2022-04-08 10 51 42) 素のストライクがRX-78-2に例えられるならコイツはRX-178にあたるのか?黒いし -- 名無しさん (2023-11-08 22 30 57) 連座はガンスピンやマワール以外にも今やお馴染みのフラガラッハ突き刺し→BRショーティ接射や連続蹴りみたいなスタイリッシュな技多かったからなあ。君出てくるゲーム間違えてんじゃない?ってくらい当時はカッコ良かったからそら受けるわ -- 名無しさん (2023-11-26 01 55 01) 黒いガンダムは女キャラが乗るとほぼ死ぬんや、男キャラだとスウェンを始め、バンシィ乗ったリディ、シュバルゼッテ(名前が「黒」)に乗ったラウダとかが生還しとるんや -- 名無しさん (2023-12-24 02 49 22) 名前 コメント
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武装解説についてはストライクノワールへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン(2~4hit)→サブ 134~138 138~143 メイン(2~4hit)→特射 117~116 125~116 メイン(2~4hit)≫特射 137~125 143~129 メイン(2~4hit)≫後前 サブ 165~146 180~151 後格闘始動 後前 サブ 184 190 非強制ダウン。カット耐性重視。サブの繋ぎは後ステ N格闘始動 NN サブ 193 199 カット耐性重視 NN 特射 187 201 カット耐性重視 NN NNN 220 227(249) 基本コンボ。前派生〆で216 NN 横N サブ 235 241 NN 前(→射) サブ 243(260) 250 火力重視 NNN サブ 233 241 216 NNN 後前 サブ 254 262 火力重視。後格の繋ぎは前フワステ、サブは後ステ 前格闘始動 前(→射) サブ 215(261) 223(270) 比較的素早く終わる 前(→射) 後→NNN 227(263) 236(272) 前(→射) 後→横N 216(258) 224(267) 火力重視。覚醒中は非強制ダウン 前(→射) 後→前 222(263) 230(271) 火力重視。覚醒中は非強制ダウン。↓推奨 前(→射) 後前 サブ 249(287) 259(296) 火力重視 横格闘始動 横 サブ 158 165 カット耐性重視 横 特射 154 172 カット耐性重視 横 NNN サブ 238 247 横 横N サブ 221 230(250) 横 前(→射) サブ 231(260) 240(271) 横N サブ 202 209 素早く終わる。サブの繋ぎは後ステ 横N NNN 229 237 繋ぎは前ロングステ 横N 横N 210 217(251) 繋ぎは最速横ステ 横N 前(→射) 218(245) 260(265) 横N 後前 サブ 236 245 後格の繋ぎは前ステ、サブは後ステ BD格闘始動 BD格N 前(→射) サブ 239(256) 246(263) 覚醒中限定 NN NNN サブ --- 249 NNN NNN --- 254 繋ぎは前ロングステ 横N 前(→射) サブ --- 260(265) 横N 横N サブ --- 251 前(→射) 後→横N サブ --- 248(281) 火力重視 前(→射) 後→前 サブ --- 242(285) 火力重視 NNN 覚醒技 --- 283 覚醒技の繋ぎは前ステ 横N 覚醒技 --- 277 覚醒技の繋ぎは前ステ 横N 前 覚醒技 --- 287 覚醒技の繋ぎは前ステ 戦術 僚機考察 コスト3000 ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム マスターガンダム クロスボーン・ガンダムX1フルクロス V2ガンダム、ダブルオーガンダム、Ξガンダム コスト2500 トールギスIII ∞ジャスティスガンダム クロスボーン・ガンダムX1改 ケルディムガンダム、ラファエルガンダム、クシャトリヤ コスト2000 コスト1000 グフ・カスタム ザク改 ヒルドルブ VS.対策 武装解説についてはストライクノワールへ 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクノワール Part2 したらば掲示板2 - ストライクノワール Part1